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El lenguaje de las máquinas

La geometría, situada en la frontera entre las matemáticas y el dibujo, es un lenguaje apropiado para comunicarnos con las máquinas. Si deseamos mecanizar cualquier proceso, por ejemplo, colocar las ruedas a un coche en una fábrica de robots, necesitaremos interactuar con la máquina trasladándole conceptos como vectores de posición, desplazamiento, ángulos de giro…

Otro ejemplo de la aplicación de la geometría son  vuestros queridos videojuegos, al final de cuentas se tratan de mover una imagen (SPRITE) a lo largo de la pantalla. Nosotros pulsamos las teclas y los botones pero existe un programa que le dice al ordenador donde está la imagen y hacia donde se traslada o gira.

Para definir una traslación lo más importante es definir el vector de Traslación (movimiento), el cual nos indicará cuantas posiciones nos movemos en el eje X y cuantas en el Y.

Sin embargo para el giro hace falta conocer 2 valores, el más evidente es el ángulo de rotación. Normalmente sobreentendemos que los objetos giran respecto a sí mismos por lo que decimos sólo el ángulo. Cuando hablamos con una máquina debemos ser más específicos por lo que tendremos que indicar el «Centro» de giro, es decir, aquél punto desde cual el objeto gira indicando su vector de posición (X,Y).

Para reforzar estos conocimientos he creado estos dos ejercicios, están ambientados en un entorno «motivador» para los niños de 3º de ESO (Videojuegos) pero utilizan los conceptos abstractos anteriormente comentados.

Ejercicio tetris

Ejercicio traslaciones y giros con un coche

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