1BCH-CAU-Unidad 1. El lenguaje de la imagen representada. Evolución y expresividad

Contenidos

• La imagen representada: funciones y forma.
• Evolución de la construcción de imágenes fijas a lo largo de la historia del arte.
Contenidos ud. 1

Criterios

1.1 Explicar las diferentes funciones de la imagen representada: simbólica, religiosa, lúdica, decorativa, jerárquica, educativa, etc.

1.2 Reconocer y diferenciar las principales formas de representación icónica: simbolismo, realismo, expresionismo, naturalismo, idealismo, abstracción.

1.3 Analizar las características principales de la fotografía, el sonido, el cine, la televisión y los productos digitales en Internet.

Estándares de evaluación

1.1.1 Compara imágenes de la historia del arte, por ejemplo: hieratismo egipcio, helenismo griego, simbolismo románico, dramatismo barroco, realismo decimonónico, etc. y establece sus diferencias formales.

1.2.1 Analiza las similitudes en los tratamientos formales entre el arte tradicional y la fotografía.

1.3.1 Compara el tratamiento formal de la pintura y la fotografía del siglo XIX: retrato, paisaje, eventos históricos, etc.

TEORÍA

  1. La imagen representada: funciones y forma.

Apuntes extraídos de Ana Rey Lama https://arelarte.blogspot.com/

2. Evolución de la construcción de imágenes fijas a lo largo de la historia del arte. (Presentación realizada por Belén Palao)

Ejemplo de presentación audiovisual realizada por estudiantes:

EJERCICIOS

Para evaluar esta unidad realizaremos dos trabajos, una linea del tiempo y una composición fotográfica argumentada.

Para la línea del tiempo deberás incluir las características de la época artística y al menos dos imágenes de cada una de ellas. Cada imagen debe estar referenciada con el nombre del autor y título de la obra. Los periodos que vamos a abordar son:

PREHISTORIA, EGIPTO, ARTE GRIEGO, ROMANO, MEDIEVAL, RENACIMIENTO, BARROCO, NEOCLASICISMO, SIGLO XIX y SIGLO XX.

La línea del tiempo la puedes realizar de manera virtual con el programa genial.ly que se explicará en clase cómo utilizarlo, aunque puedes usar otros programas distintos si los conoces. También tienes la opción de hacerla en papel continuo blanco, dibujando, decorando, rotulando a mano y pegando fotos imprimidas. Otra opción es hacer una video-montaje con la voz en off de fondo.

La fecha de entrega de los trabajos es el 29 de octubre, que es cuando se acaba la unidad.

PLANIFICACIÓN:

24 septiembre: Crear usuario en GENIAL.LY y compartirlo con el profesor para que pueda visualizarlo. Crear una carpeta en la nube donde ir guardando las imágenes, también compartida con el profesor.

1 octubre: Trabajar las características de la PREHISTORIA y EGIPTO, buscar imágenes y autores. Encontrar referencias culturales de esa época en la actualidad.

6 octubre: Insertar en la línea del tiempo la información anterior (Características, referencias culturales, imágenes) y buscar información sobre las siguientes épocas: GRECIA Y ROMA

8 octubre: Insertar en la línea del tiempo la información anterior (Características, referencias culturales, imágenes) y buscar información sobre las siguientes épocas: ARTE MEDIEVAL.

13 octubre: Insertar en la línea del tiempo la información anterior (Características, referencias culturales, imágenes) y buscar información sobre las siguientes épocas: RENACIMIENTO

15 octubre: Insertar en la línea del tiempo la información anterior (Características, referencias culturales, imágenes) y buscar información sobre las siguientes épocas: BARROCO

20 octubre: Insertar en la línea del tiempo la información anterior (Características, referencias culturales, imágenes) y buscar información sobre las siguientes épocas: NEOCLASICISMO y SIGLO XIX

22 octubre: Insertar en la línea del tiempo la información anterior (Características, referencias culturales, imágenes) y buscar información sobre las siguientes épocas: SIGLO XX y fotografía.

27 octubre: 2º trabajo. Composición fotográfica de alguna de las obras de arte elegidas. Debes simular la composición, estética, simbolismos. Puedes ver ideas en al final de este post.

29 octubre: últimos retoques, repaso de ortografía, citar las fuentes, etcétera. Día de la entrega

DEFINICIONES

Antes que nada voy a definir los conceptos tratados en el primer estándar.

HIERATISMO: rigidez y solemnidad en la postura, suele verse en esculturas y dibujos de la época egipcio. Debido al uso rígido del módulo. También presente en los principios del arte griego (Kurós).

La arquitectura siguiendo figuras geométricas puras como las pirámides y mastabas.

HELENISMO: periodo de la cultura griega posterior al reinado de Alejandro Magno y hasta ser invadidos por Roma. Se caracteriza por el dinamismo en las posturas de sus esculturas. Arquitectura utilizando los órdenes más esbeltos como el corintio. Los órdenes arquitectónicos en Grecia fueron el dórico, el jónico y por último el corintio. Cuanto más evolucionado más esbelto y de proporciones más grandes.

SIMBOLISMO ROMÁNICO: La forma humana queda encasillada en formas geométricas, menos importancia a la forma natural que se tiene que adaptar al formato columna o cornisa. Uso de símbolos religiosos, la biblia en piedra. Arquitectura oscura y con pocas ventanas, muros macizos.

DRAMATISMO BARROCO:

Figuras iluminadas, exaltación de mártires, propaganda de la contrarreforma, es un arte que se adecúa a la devoción popular.

REALISMO DECIMONÓNICO:

Pintura natural, vuelta a la representación del hombre común. El arte intenta ser lo más realista posible.

Las cribadoras (G. Courbet)

FOTOGRAFÍA

La fotografía hereda del mundo del arte algunos géneros, composiciones y encuadres. A su vez, la aparición de la fotografía marcó un gran cambio en el mundo del arte. No es posible superar al realismo producido por una cámara de alta definición, los artistas por tanto empiezan a investigar nuevos métodos expresivos. En la fotografía podemos encontrar varios géneros, los más representativos son:

  1. Retrato.
  2. Paisaje.
  3. Bodegón o naturaleza muerta.
  4. Reportaje.
  5. Foto científica.

Estos géneros son heredados de la pintura, además, el tratamiento formal, es decir, la composición y los colores o ausencia de color también heredan de lo practicado en el mundo del arte.

Antes de crear una obra de arte el artista debe pensar en su composición, simbolismo, función e intenciones de la obra, con la fotografía pasa exactamente lo mismo.

La mejor manera de que compares cómo utilizaban la imagen fija tanto en el arte como en la fotografía es…¡haciéndolo tú!. Tendrás que realizar un ejercicio buscarás una obra de arte representativa. Tendrás que citar la fuente (autor y nombre de la obra). Para ayudarte te ofrezco el siguiente link.

https://www.freeart.com/gallery/ en esta web tienes una gran colección de obras de arte, están clasificadas por autor, época, etcétera.

A continuación debes decir el género y analizar la obra, tanto desde el punto de vista compositivo como simbólico. A continuación vas a recrear dicha obra de arte con una fotografía. Si hay varios personajes deberás usar a gente de tu «burbuja», es decir, que viva contigo, para evitar riesgo de contagios. Si lo haces con compañeros deberás guardar las distancias de seguridad y llevar puesta la mascarilla.

En el siguiente enlace tienes algunos ejemplos:

3ESO-CAV-1. INTRODUCCIÓN AL CINE

CONTENIDOS

•Historia del cine.

•Géneros cinematográficos.

•Elementos y recursos de la narrativa y el lenguaje cinematográfico.

CRITERIOS DE EVALUACIÓN

1.1 Obtener información relevante sobre la Historia del cine y apreciar la evolución de su lenguaje, analizando obras de forma crítica y reflexionando sobre la relación del lenguaje cinematográfico con el mensaje de la obra.

ESTÁNDARES DE EVALUACIÓN

1.1.1 Busca información concreta y relevante.

1.1.2 Organiza la información buscada.

1.1.3 Consulta y utiliza recursos digitales de forma adecuada.

1.1.4 Analiza el uso que se hace del lenguaje audiovisual en obras de diferentes géneros y formatos.

PROYECTO PERSONAL.

En esta primera unidad no realizaremos examen, la nota vendrá a partir de un trabajo individual sobre el cine. Deberá incluir forzosamente lo siguiente: 1.Deberás hacer una recopilación de imágenes de la Hª del cine, desde sus orígenes hasta nuestros tiempos. Esa carpeta deberá estar subdividida en subcarpetas por géneros. Cada imagen tendrá que llevar el título de la película como nombre de archivo. Deberás compartir esa carpeta conmigo a través de GoogleClassroom. 2.Trabajo escrito con 3 apartados bien diferenciados, uno sobre la historia del cine, otro sobre los distintos géneros que podemos encontrar y por último deberás hacer una crítica personal sobre una película que te guste desde el punto de vista audiovisual. 3.Deberás usar las imágenes del punto 1 para ilustrar todo el trabajo, está permitido incluir enlaces a trailers 4.Al final deberás incluir las fuentes que has utilizado, es decir, el autor y el sitio web donde has buscado la información con la que has hecho el trabajo.

El día de la entrega será el viernes 9 de octubre del 2020. El formato de entrega es libre. Si optas por una presentación audiovisual deberá oírse de manera correcta tu voz en OFF.

AYUDA

Al ser el primer trabajo te haré una planificación que te ayude a entregar las cosas a tiempo y no sobresaturarte unos días antes de la entrega. En adelante tendrás que aprender a planificarte tú solo.

22 septiembre – División del trabajo en apartados, índice aproximado. Primeras búsquedas de información sobre la Hª del cine.

25 septiembre – Escribir primer apartado de Hª del cine. Decidir cómo ordenar las imágenes en la carpeta de imágenes que compartirás conmigo. Nombres de archivo, carpetas, etcétera.

28 septiembre – Búsqueda de información sobre los géneros del cine. Búsqueda de imágenes de los dos apartados.

29 septiembre – DESCANSO

1 octubre – Redacción del apartado de los géneros del cine. Búsqueda de información relativa a análisis audiovisual de películas.

5 octubre – Lectura de análisis audiovisuales y críticas de cine.

6 octubre – Análisis audiovisual de la película. Citar las fuentes que has utilizado en el trabajo.

9 octubre – Último repaso, ortografía, apariencia, pruebas de impresión o visualización si es digital. Exposición del trabajo en clase.

2º ESO VISUAL ARTS- Unit 1. Geometry

Here you have a presentation with all the contents, criteria and standars relative to this unit.

https://aula21-my.sharepoint.com/:p:/g/personal/luis_zurita_aulaxxi_murciaeduca_es/ETQR2nDfrExGjK0pdwRZNe0BRz8N2LaGoli97dHvAZVnGg?e=6YlgKr

If you want to play and practice with the vocabulary please click this link:

 

and in this folder you can download all the exercises.

https://aula21-my.sharepoint.com/:f:/g/personal/luis_zurita_aulaxxi_murciaeduca_es/EgynTSEmrd9FinuZWvW9794BLbH3S-gaGKu6juVLAx6fjw?e=douSzd

2º ESO comunicación audiovisual.

En este último tema daremos unas breves pinceladas sobre análisis visual, lenguaje audiovisual, publicidad, cine y nuevas tecnologías. Aunque el primer día sea más bien teórico, el resto de sesiones lo realizaremos de una manera más práctica. Se os pedirá un producto concreto para que podáis aplicar lo aprendido. Vais a crear una campaña publicitaria para vuestra propia ONG.

Trabajaremos los estándares:

2.1.1.Distingue símbolos de iconos.
2.1.2Diseña símbolos e iconos.
2.2.1Realiza la lectura objetiva de una imagen identificando, clasificando y describiendo los elementos de la misma.
2.6.1Identifica los recursos visuales presentes en mensajes publicitarios visuales y audiovisuales.
2.7.1Diseña un mensaje publicitario utilizando recursos visuales como las figuras retóricas.

Lo primero que tenemos que hacer es aprender a diferenciar los símbolos de los iconos, pues no son lo mismo, para ayudaros lo mejor es que veáis este vídeo.

9.1 Formulario con preguntas en G.Classroom sobre el video que hemos visto anteriormente. (25-26/05/2020)

Tendrás más detalle del formulario dentro de tu googleClassroom habitual.

ELEMENTOS DE LA IMAGEN PUBLICITARIA

Antes que nada veamos este vídeo sobre qué es la publicidad. Tan solo hace falta que veas los 2 primeros minutos.

Empezaremos esta parte analizando una campaña publicitaria, concretamente una imagen, pero antes tendrás que aprender qué elementos hay en la imagen publicitaria:

  • Encabezado: suele ser la frase principal, escrita con mayor tamaño al resto. Debe despertar el interés del posible cliente. Aquí suele venir el típico «slogan» o texto gancho publicitario.
  • Texto: puede apoyar el encabezado.
  • Imperativo: o llamada a la acción, aquí es cuando te piden lo que quieren (Compra tal o cual cosa, subscríbete a nuestras redes sociales, comparte….)
  • Identidad: es imprescindible comunicar quien eres, normalmente basta con un logotipo pero se puede acompañar también con información de contacto.
  • Grafismo: todo suele ir acompañado de una imagen del producto o del ambiente que se quiera crear en el espectador.

9.2 Análisis visual. (27-28/05/2020)

Busca una imagen publicitaria sobre cualquier ONG y realiza un análisis visual. Debes incluir los elementos de la imagen y además un comentario personal donde dejes claro por qué has elegido esa imagen y que te evoca al verla.

Pondré un ejemplo.

Campaña publicitaria de ejemplo.

Los elementos de la imagen son:

  1. ENCABEZADO: Gobierne quien gobierne yo quiero dejar de se ser candidato.
  2. TEXTO:Más de 40.000 personas ya han votado para que ningún niño en España sea candidato a la pobreza.
  3. IMPERATIVO: Cada firma, cada apoyo, cuenta. candidatos a la pobreza.org (Aquí, de manera sutil, te está «ordenando» que te metas en la web y te hagas socio)
  4. IDENTIDAD: Ayuda en acción. La web de la campaña es candidatoalapobreza.org
  5. GRAFISMO: Escoge una foto con 4 niños, dos niños y dos niñas con diferencias étnicas, todos visten ropa sin marca.

Comentario personal: Esta campaña la hicieron coincidir con las elecciones nacionales, quisieron aprovechar el tirón mediático de la política para advertir a todos los ciudadanos de que la pobreza es un tema muy serio que todos los partidos deben abordar. Se incitaba a hacerse socio para ayudar en los proyectos de esta ONG. Habitualmente esta ONG trabaja en el extranjero (India, África, América latina), sin embargo para esta campaña se han centrado en la pobreza infantil española.

La foto es en blanco y negro y sin decorado, de esta manera tu atención no se distrae y te obliga a centrarte en el mensaje «niños pobres y qué puedes hacer para evitarlo».

AHORA TE TOCA A TÍ

A partir de ahora todo lo que harás será de creación propia, para empezar vas a inventarte una ONG, te recomiendo que te centres en un tema local y sobre todo que te interese. Puede ser cualquier temática (ambiental, social, sanitaria…), lo único que te pido es que no tenga ánimo de lucro. Tendrás que diseñarle un logotipo.

Si quieres puedes asociarte con compañeros e inventar la ONG entre varios amigos (máximo 4 por grupo),

9.3 LOGOTIPO DE UNA ONG . (01-04/06/2020) 2 sesiones.

9.3.1- 1ª sesión. Deberás escribir unas lineas comentando a qué se va a dedicar tu ONG, dónde se encontrará su sede, que tipo de voluntarios va a haber y cualquier dato que creas interesante (esta parte de ideas puede ser en grupo). Para terminar deberás realizar bocetos sobre el logotipo de tu empresa. Debes realizar al menos 2 bocetos distintos. Ojo, aunque la invención de la ONG puede ser en grupo, la parte del «logo» es individual.

9.3.2- 2ª sesión. Acabado final del logotipo. Deberás usar útiles de dibujo y rotuladores o acuarelas. Si quieres puedes hacerlo en digital (voluntario). Esta parte también es individual.

9.4 IMAGEN PUBLICITARIA (10-11/06/2020).

Cada uno de los integrantes del grupo deberá realizar una imagen publicitaria, debes de realizar la foto o la imagen tú mismo. Te recomiendo que utilices la técnica que aprendimos cuando hicimos el cartel de la milla solidaria (foto y texto añadido de instagram). No hay que publicarlo en instagram, solo que utilizaremos esa APP para realizar la imagen. Deberéis subirla al googleClassroom. Quien no tenga instagram que utilice las presentaciones de GoogleDrive, o de OneDrive o cualquier programa de edición de imágenes.

Debe incluir los elementos visuales que hemos estudiado previamente (Encabezado, texto, imperativo, identidad y grafismo). El tema a elegir será una campaña que vayáis a hacer en vuestra asociación u ong.

9.5 CAMPAÑA PUBLICITARIA (15-18/06/2020).

Votaréis entre los miembros del grupo cual va a ser el logotipo de vuestra ONG. Inventaréis una campaña publicitaria que incluya el logotipo pero esta vez de una manera audiovisual. Tendréis que grabar un anuncio publicitario, de 30 segundos de extensión. Debe estar centrado en alguna campaña o acción concreta que queráis realizar con la ONG. No es para que lo subáis en público, y menos sin el permiso de vuestros padres, basta con subirlo a GoogleClassroom para que yo lo evalúe.

2º ESO EPV – Cómic

En esta ocasión vamos a trabajar con el cómic. Antes de nada te recomiendo que leas lo que aprendimos en 1º de la ESO sobre el tema.

Cómic en 1º ESO

A lo largo de esta unidad veremos las distintas fases por las que hay que pasar para crear un cómic. Cada fase llevará asociada una o más actividades. El proyecto final, cómo no, será un cómic con vuestra propia aventura. Soy consciente que cada uno de vosotros tiene un nivel distinto de dibujo pero lo bien o mal que dibujas influirá solo en un poco la nota, lo más importante es que aprendas, es decir, que seas capaz de pasar por todas las fases del proceso creativo. Empecemos!

1º RESUMEN DE LA HISTORIA, boceto del guion

Aunque no lo pueda parecer, esta es la parte más importante del cómic, sin ella no hay nada que hacer.. La actividad de hoy será tan solo la de redactar vuestro propio guión, no debe de ocupar más de una página ni menos de media. En esta fase tendréis que contar una historia o aventura y relatarla en un guion, no incluyáis diálogos, solo un resumen de la historia. Intentad hacer una historia divertida, o una aventura, o algo de terror, romance. Hay miles de tipos de historia, seguro que alguno encaja con vosotros.

  • Actividad 8.1: Realiza el guion. Aquí pongo uno de ejemplo (15-16/04/2020) a continuación realiza un dibujo libre para decorar tu escrito.

RASTRO OSCURO

Rebeca es una niña de mundo, sus padres son acróbatas en un circo itinerante. Su casa era una caravana que ha viajado por Francia, Rusia, Italia, Alemania. Es una chica gordita pero tremendamente ágil, su abuelo hacía un número de artes marciales en el circo que fundó con solo 20 años. Desde que se ha jubilado enseña a su nieta todo lo que sabe de Wing Tsun.

Con la crisis del coronavirus y el confinamiento obligatorio tuvieron que volver a Roldán, el pueblo de su abuelo, que no de sus padres. Allí solo conoce a su primo, que le presentará al resto de la pandilla.

En junio 2020 se termina el confinamiento, temporalmente. Es el momento de conocer en persona a todos sus nuevos amigos y disfrutar de la ansiada libertad. Se reúne con todos pero su primo falta.

Deciden ir a casa del primo donde solo encuentran un rastro oscuro, de color azabache. Su primo no tiene cobertura. Parece que ven unos bichitos negros moverse bajo la cama y huyen despavoridos.

Al entrar a casa sus padres no le creen, su abuelo sí, y decide unirse al día siguiente en búsqueda de su primo.

Muestra del guión.

2º DEFINICIONES DEL CÓMIC

Un cómic es una historia contada de una manera gráfica, es como una película contada fotograma a fotograma, pero hecho con dibujos.

El cómic está compuesto de páginas, y cada página tiene viñetas. Por ejemplo, en este cómic de Star Wars vemos 1 página con 9 viñetas. Una viñeta es una ventana gráfica en cuyo interior se desarrolla parte de la acción.

En ella aparecen los personajes, hablando en globos, nubes o bocadillos. La voz del narrador se coloca en un rectángulo justo en el borde superior o inferior de la viñeta. Ese rectángulo se llama cartela. Cuando enlaza dos viñetas consecutivas se llama cartucho

Cartelas en amarillo y bocadillos en blanco. Fuente: http://casdsantotomas-artistica.blogspot.mx/2010/04/lenguaje-de-la-historieta.html

TODOS LOS DIÁLOGOS SE ESCRIBEN SIEMPRE EN MAYÚSCULAS, es un convenio dentro del mundo del cómic, tú tendrás que hacerlo igual.

Los sonidos también se puede integrar dentro del cómic, en forma de onomatopeyas. Recuérdalo ¡lo viste en lengua!

Ejemplo de onomatopeya. Fuente: https://encrypted-tbn0.gstatic.com/images?q=tbn:ANd9GcS8tmN7Z8aeedpq1e954758-FQWiNvEjgF9TTW-EIYOEGx3IliDkA

Todas las viñetas tienen un cierto tipo de encuadre y punto de vista, son dos conceptos distintos que a menudo la gente confunde.

Los tipos de encuadre, de lejos a cerca son: panorámico (ni se ve el personaje o no se reconoce por su pequeño tamaño), plano general (panorámico pero incluye al personaje), plano entero, americano (desde las cartucheras de los pistoleros hacia arriba) , medio, medio corto, primer plano, primerísimo primer plano y plano detalle.

Los puntos de vista, de arriba abajo son: cenital (de arriba abajo), picado (diagonal hacia abajo), normal o medio, contrapicado (diagonal hacia arriba) y nadir (de abajo a arriba)

Puedes ver ejemplos en esta web:

https://www.xatakafoto.com/tutoriales/los-tipos-de-angulos-en-las-fotografias

Actividad 8.2: Busca dentro de este cómic gratuito 20-21/04/2020 https://www.amazon.es/World-Warcraft-Legion-Castilian-Spanish-ebook/dp/B01HUAH51E/ref=sr_1_1?__mk_es_ES=%C3%85M%C3%85%C5%BD%C3%95%C3%91&dchild=1&keywords=world+of+warcraft+legi%C3%B3n&qid=1586164260&sr=8-1 o cualquier otro que tengas en casa 2 viñetas. Sube una foto de cada una de ellas poniendo en comentarios qué tipo de encuadre y qué punto de vista utiliza. Una de las viñetas debe llevar obligatoriamente una onomatopeya y la otra una cartela.

3º GUION TÉCNICO

Un guion técnico se parece mucho al guion original pero está divido en páginas, a su vez, cada página está dividido en escenas o viñetas (una ventana gráfica con una escena y unos diálogos). En cada página debe haber una escena principal, que tomará más protagonismo y tamaño.

 En el guion técnico se especifica en cada viñeta. 1º qué ocurre, 2º voz del narrador (si hay se dibujará en un rectángulo en el margen inferior) y diálogos (en globos saliendo de la boca de los personajes) , 3º Encuadre, 4º punto de vista.

Actividad 8.3: Escribe el guion técnico con tu propia aventura22-23/04/2020 aquí puedes ver un ejemplo

4º BÚSQUEDA DE REFERENCIAS.

Ya sabemos, de la sesión anterior, qué es lo que queremos dibujar. A continuación tendremos que buscar imágenes o dibujos para ayudarnos en nuestro propio diseño. Podremos usar por ejemplo la ropa de una foto y el cuerpo de otra imagen o usar la misma. En mi caso, necesitaré buscar imágenes de una chica gordita para Rebeca y ropa de una adolescente, una persona mayor para el abuelo, con ropa de persona adulta y también con ropa de Kung Fú. Un chico joven para el primo e imágenes de chicos para la pandilla.

No olvidemos que el entorno se trata como otro personaje más y hay que encontrar referencias que nos sirvan de apoyo. En mi caso necesitaré imágenes de un mapa o vista aérea de Roldán, un imagen de un circo, un muñeco de madera de wing tsun y un dormitorio de un adolescente desordenado.

Actividad 8.4: Encuentra imágenes de referencia para tú cómic, te servirán para realizar los dibujos. A continuación puedes ver un ejemplo. 27-28/04/2020

Puedes utilizar el buscador de google imágenes o también pixabay https://pixabay.com/es/ Aquí tienes un ejemplo, haz lo propio pero sobre tu propia aventura.

REBECA.

ABUELO

PRIMO Y AMIGOS

ESCENARIOS

5º DISEÑO DE PERSONAJES.

Lo primero que tenemos que hacer es utilizar las referencias del punto anterior y ver qué proporciones tiene. Normalmente, en el cuerpo humano, las proporciones se miden utilizando la cabeza como módulo, es decir, el tamaño de la cabeza y las veces que se repita a lo alto y a lo ancho nos servirá de referencia para pintar.

Las proporciones humanas han sido estudiadas ya desde los tiempos de los egipcios y griegos mediante los cánones. Los más famosos son los de Policleto (V a.C), de 7 cabezas, el de Lisipo (IV a.C), de 7,5 cabezas y el más esbelto de todos, el de Praxíteles, que llega a las 8 cabezas.

Actividad 8.5: Diseña tu personaje, debes dibujarlo de frente, perfil y con ropa. El estilo es libre, es decir, puedes ser muy realista o no. Puedes ser geométrico u orgánico, pero debe de verse la proporción existente. Comienza dibujando las lineas rectas que te dan las distintas alturas. A continuación puedes ver un ejemplo. 29-30/04/2020

Al hacer las rayas de altura todas deben medir lo mismo, hazlo con regla para que te salga bien. He hecho dos estilos, uno con 5 cabezas de altura que no me ha gustado mucho, luego he realizado otro segundo estilo, más simplificado de 4 cabezas de altura, es el que usaré para el cómic.

6º STORY BOARD

Deberás de darle forma ya a las escenas que has escrito en el guion técnico. Léelo detenidamente y dibuja en consecuencia. A veces el proceso de diseño hace que mientras dibujas la historia te cambie o se te ocurran nuevas cosas, ¡genial!. El diseño es tuyo y eres libre para ir cambiando las cosas. Por eso estamos en la fase de «bocetos» o croquis.

Lo primero es la estructura de la página, debes realizar tantas viñetas como aparezcan en la página. No olvides de que algunas serán apaisadas (por ejemplo en las vistas panorámicas), otras verticales, otras cuadradas o incluso circulares. Es importante que una de las viñetas la dibujes más grande que el resto pues irá la acción principal de la página. Eso también debiste de indicarlo en el guion técnico.

Aun no estamos en la fase de diseño final por lo que basta que plasmes las ideas a lápiz y te hagas una idea de los puntos de vista que vas a utilizar, ángulos, diposición de los personajes.

Actividad 8.6: Realiza al menos dos páginas de tu historia a modo de storyboard. Puedes hacerlo simplemente a lápiz. 4 al 7 mayo.

Página 1 del storyboard (Bocetos)

7º CÓMIC DEFINITIVO (analógico)

Ha llegado, por fin, el momento de realizar tu cómic con acabado final, ahora sí deberás escribir las letras bien rotuladas, enmarcar las viñetas usando la escuadra y el cartabón y pasar a tinta o a rotulador tus dibujos. Con el color quedarán genial. Dedicaremos 4 sesiones, una página semanal. 11 al 21 mayo.

Actividad 8.7: Realiza tu cómic con buenos acabados. No olvides utilizar las reglas y los rotuladores o lápices de colores. Te recomiendo 1 día para la primera página a línea y otro día para el entintado-coloreado de la 1ª página. La semana que viene igual, el primer día para el dibujo a línea definitivo (ya no son bocetos, ya es bien dibujado, usando escuadra y cartabón y con las letras bien hechas) y el último día para pasar la línea a rotulador y colorear con rotuladores o acuarelas.

Debes ser más meticuloso en este dibujo que en el de bocetos del story board pues serán las líneas de dibujo definitivas. Los globos ahora sí irán rellenos de texto, igual que las cartelas. Para hacer la letra de los textos deberás pintar antes en flojito dos lineas que marquen la altura máxima de cada letra.

8 º Trabajo de grupo.

Este año, debido a las dificultades del coronovarius no haremos la parte en grupo, la semana que viene empezaremos con el tema siguiente. Lo que si haré es colgar por aquí una presentación con los cómics generados por toda la clase de 2º de la eso. Os deseo mucha salud a todos.

1º ESO EPV1-Cómic 2020

Ha llegado el momento de plasmar en un proyecto todo lo que hemos ido aprendiendo, tanto de dibujo técnico como artístico, en los dos primeros trimestres. Trabajaremos los siguientes estándares.

B1.3.1. Realiza composiciones que transmiten emociones básicas (calma, violencia, libertad, opresión, alegría, tristeza, etc.) utilizando distintos recursos gráficos en cada caso (claroscuro, líneas, puntos, texturas, colores…)

B1.7.1. Reflexiona y evalúa, oralmente y por escrito, el proceso creativo propio y ajeno desde la idea inicial hasta la ejecución definitiva.


B2.6.1. 
Diseña un cómic utilizando de manera adecuada viñetas y cartelas, globos, líneas cinéticas y onomatopeyas. 
B2.6.2. Elabora una animación con medios digitales y/o analógicos.

En teoría, lo más importante es que aprendas los siguientes conceptos:

Cómic: Historia contada mediante imágenes fijas.

1. Los elementos del cómic

Viñeta: Cada una de las imágenes utilizadas para contar la historia, normalmente son rectangulares pero pueden tener cualquier forma.

Lenguaje verbal:

  1. Bocadillo o globo: En él se escribe lo que dice el personaje.
  2. Cartela o cartucho: Suele tener forma rectangular, dentro de ella se escribe lo que cuenta el narrador.
  3. Onomatopeyas: Se utiliza en el cómic para simbolizar sonidos, por ejemplo PUM!, PLASH!, ZZZZ

Lenguaje visual:

  1. Líneas cinéticas: Son trazos que indican dinamismo y acción. Añaden movilidad a la escena
  2. Efectos especiales: Explosiones, rayos, disparos.
  3. Metáforas visuales: Expresar pensamientos o conceptos con imágenes, por ejemplo, una bombilla sobre la cabeza de alguien cuando se le ocurre una idea.

Personajes:

1 Principales, formados por el protagonista de la historia (el bueno) y el antagonista (el malo), algunas historias no tienen antagonistas.

2. Personajes secundarios, son el resto de personajes que ayudan al desarrollo de la historia.

Una vez explicado en clase los elementos del cómic, apoyado por esta página web https://saelcomic.webnode.es/bienvenidos-/%C2%BFque%20es%20el%20comic-/terminologia-basica/partes-del-comic/

Vamos a intentar reconocerlos dentro de este vídeo musical.

Actividad 8.1: 15-16 abril. Debes fotografiar o hacer pantallazos del videoclip en momentos concretos dando ejemplo de elementos del cómic . Debes poner en comentarios qué tipo de elemento estás fotografiando. Entregame 4 distintos. A continuación pongo un ejemplo de lo que se te pide, haz tú cuatro diferentes.

En la imagen destacaré dos elementos del cómic: una onomatopeya «PAW» que imita el sonido de la caída de los vaqueros. Además se ven líneas cinéticas en negro que indican el movimiento de estos. Como extra, te diré que el punto de vista es contrapicado y el tipo de encuadre es «Plano General».

2. UN DÍA DE PELÍCULA.

Antes de seguir explicándoos el tema dejadme que os cuente lo que me pasó ayer porque fue increíble.

«Me levanté temprano como siempre y me fui a pasear al perro. Siempre lo saco con la correa, para que no se me escape, pero esa mañana, con las prisas y con el lío de los guantes, bolsas y mascarillas decidí no cogerla. Pensé en salir por los alrededores de Corvera y así evitar llevarla.

Xaco, mi perrito, está acostumbrado a pasear junto a mí por el campo, y solo se me separa cuando intenta «cazar» a algún conejo. De repente, supongo que algo vería porque salió disparado y ladrando como un loco detrás de la colina.

Al principio no le dí importancia. Cuando pasaron diez minutos y yo empezaba ya a angustiarme, apareció milagrosamente un coche de la guardia civil. Fui corriendo hacia ellos haciendo aspavientos con las manos hasta que se pararon.

-Profe: buenos días, agente. ¿Han visto a Xaco? (hablo de mi perro como si fuera una persona, y a veces olvido que las personas normales no conocen a mi perro).

-Guardia civil: buenos días, documentación por favor…

-Profe: Ehhhh, no la llevo encima, es que he salido un momento a pasear al perro.

-Guardia civil:¿Qué perro?.

-Profe: verá usted, mi perrito, Xaco, es un perro callejero bodeguero andaluz, y ha salido corriendo detrás de un conejo.

-Guardia civil: sí sí, claro, y…¿Se puede saber por qué no lleva usted la correa para pasearlo?.

-Profe: qué gracioso, resulta que como vivimos en el campo, mi perro está acostumbrado a pasear junto a mí.

En ese momento se escuchó la radio dentro del coche.

-Centralita: bravo bravo, charlie, código 14, nos comentan de un atraco a una gasolinera, el atacante iba en chándal armado con un cuchillo escondido. Es muy peligroso y ha atacado al dueño de la gasolinera. Complexión media, en torno a 1,70 m, calvo y con acento andaluz.

-Guardia civil: ¡contra la pared!

-Profe: ¡Pero qué pared!¡Si estamos en mitad del campo!.

En ese momento es cuando fui golpeado por primera vez ese día, bueno, según el atestado judicial, el guardia civil solo intentaba ayudarme a entrar en el coche. Una vez esposado, cacheado y metido dentro del coche, cuando íbamos camino al cuartel general pude ver a mi perro por el espejo retrovisor. Corría como un loco desesperadamente detrás del coche.

-Profe: ¡agente, agente! ahí viene mi perro siguiéndome.

¡Plash! fue entonces cuando recibí la segunda colleja en la cabeza. Media hora después me encuentraba sin móvil, sentado en una celda junto a un tipo maloliente que no para de toser. Mi novia estará preguntándose donde estoy, y por qué Xaco no ha vuelto, es más, creo que he perdido definitivamente a mi perro….»

Historias del COVID 19

Evidentemente todo es ficción, y cualquier parecido con la realidad es pura casualidad. Solo quería narraros una historia. Esa es la actividad que haremos hoy.

Actividad 8.2: 20-21 abril. Tenéis que redactar una historia, a modo de guion. El tamaño debe ser superior a media página y como mucho dos páginas. Más adelante convertiremos esa historia en vuestro propio cómic. Sed originales, podéis ambientarlo en cualquier época, incluso en el futuro. Puede haber superhéroes o no, ser terrorífica, de aventuras, amor, humor… podéis salir vosotros o no, lo que os de la gana, pero que sea apropiada para exponerse públicamente.

3. GUION TÉCNICO

Además del guión tendrán que reflexionar sobre cómo van a dibujarlo todo. Bastará con poner el número de viñeta, qué van a dibujar dentro y un pequeño texto descriptivo con los diálogos de los personajes y la voz del narrador. Con esta actividad se trabajará el estándar B1.7.1.

Actividad 8.3: 22-23 abril. Tenéis que redactar el guion técnico y subirlo a googleClasroom junto con el guión de la historia original vuestra si no lo habéis subido anteriormente. Aquí tenéis un ejemplo con otra historia. En la primera parte viene el guion (lo último que hicimos en este tema) y en la segunda el guion técnico, que es lo que os pido esta vez.

4. PERSONAJE PRINCIPAL

Ahora que ya tenemos la historia clara, empezaremos con nuestros primeros dibujos, centrándonos en el personaje principal.

En esta lámina se trata de dibujar tu personaje de frente, perfil y de espaldas, además deberás dibujar tu personaje de frente con ropa. No olvides marcar las lineas de proporció. Recuerda que en la figura humana la proporción se saca usando la cabeza como unidad de medida.

Aquí tienes un ejemplo de un canon de 5 cabezas

Una proporción (canon) bastante habitual es la de las 8 cabezas, en ella, el primer espacio llega a la barbilla, el 2 los pectorales, el 3º el ombligo, el tronco acaba en el 4, el brazo extendido hasta el 5º, el 6º en la rodilla.

Actividad 8.4: 27-28 abril. Dibuja a un personaje de tu historia de frente, de perfil, de espaldas y con ropa, no olvides marcar con lineas flojitas la proporción (medida como siempre en cabezas).

5. LAS EMOCIONES

El cómic es una buena herramienta para expresar emociones, de hecho, la cara de los personajes, en función de cómo pongas las cejas y los labios, expresarán una cosa u otra.

http://jesulink.com/tallermanga/lecciones/expresiones_faciales.php

Actividad 8.5: 29-30 abril.dibuja 8 expresiones faciales distintas para tu personaje de cómic.

6. ESTO SE ANIMA

Cuando pasamos imágenes fijas de manera rápida, nuestro cerebro reconstruye automáticamente la película en nuestra cabeza y nos hace pensar que se están moviendo realmente. Aquí podéis ver lo que hizimos en clase el año pasado.

Actividad 8.6: 4-5 mayo. Realiza una pequeña animación con un taco de post-it. Si no tienes post-it al alcance utiliza los bordes de las páginas de tu libreta de plástica.

Animación mediante post-it, puedes ver ejemplos en el siguiente vídeo.
(B2.6.2)

1º B-C- IES ANTONIO HELLÍN COSTA

La animación tendrá que empezar con vuestro nombre y curso, hacedlo bien pues se montará un video con ellas y saldrán expuestas en la televisión de H-PLAY.

7. PROCESO CREATIVO. STORYBOARD

Para hacer un cómic deberás de pasar por las siguientes fases:

  1. Guion: desarrollo escrito de la trama
  2. Guion técnico: descripción de las escenas o viñetas.
  3. Diseño de personajes principales y entornos. Se recomienda para esta fase buscar referencias de otros cómics o incluso de películas.
  4. Story board, es lo que trataremos en este punto. Es como un boceto con los esquemas de qué vamos a dibujar y como vamos a distribuir las viñetas, personajes, globos, cartelas, etcétera.
  5. Dibujo del cómic por medios analógicos. Dibujo acabado a lápiz ya bien hecho.
  6. Entintado. Se puede hacer por medios analógicos o por medios digitales si escaneamos el punto 5.
  7. Difusión. Se puede hacer mediante impresión o subiéndolo a páginas web.

http://jesulink.com/tallermanga/lecciones/dibujar_una_pagina_manga.php

Actividad 8.7: 6-7-11-12 mayo. Realiza el storyboard de tu cómic, vamos a dedicar 2 sesiones, 1 por cada página. En el story board debes dibujar las viñetas y dentro de ellas bocetos de cómo va a quedar el cómic, debes dibujar los globos pero no hace falta que pongas el texto dentro. Aquí tienes varios ejemplos.

8. EL CÓMIC

Llegamos a la parte definitiva del tema. Dibuja tu aventura mediante un cómic. La extensión será de 2 páginas. Los marcos de las viñetas deben de hacerse con los útiles de dibujo (regla, escuadra y cartabón). Los textos de las cartelas y globos deben de escribirse siempre en mayúscula y enmarcados en 2 lineas flojitas para que todas las letras tengan el mismo tamaño.

Actividad 8.8: 13-14-18-19 mayo, dedicaremos 2 sesiones a terminar de dibujar el cómic, ya no son bocetos, hay que darle el acabado final Realiza la primera página del cómic a línea, aún sin colorear.

Debes hacer las viñetas esta vez con escuadra y cartabón. Debes ser más meticuloso en este dibujo que en el de bocetos del story board pues serán las líneas de dibujo definitivas. Los globos ahora sí irán rellenos de texto, igual que las cartelas. Para hacer la letra de los textos deberás pintar antes en flojito dos lineas que marquen la altura máxima de cada letra. Ya estará esta página lista para el entintado que lo haremos la semana que viene.

No olvides incluir alguna línea cinética y alguna que otra onomatopeya cuando haga falta.

9. ENTINTADO

Actividad 8.9: 20-21 mayo, ahora nos dedicaremos s a entintar, podemos usar tinta negra, o rotulador negro, también podéis usar rotuladores de otros colores si queréis, quien se anime puede escanearlo y colorearlo con algún programa de diseño gráfico, veréis que se tarda menos así.

Aquí os pongo cómo quedaron los cómics del año pasado.

RESULTADOS DE LA CLASE

1º B/1º C- Curso 2018-2019

https://aula21-my.sharepoint.com/:p:/g/personal/luis_zurita_aulaxxi_murciaeduca_es/EbH5fnDTtgRGipYgs1nZOPAB9avkfGyiA6hsAq5sfTUD4A?e=lR1f3o

MIS YOUTUBERS DE DIBUJO

Vídeo de Leo Meza

Aquí os pondré un listado de los youtubers que recomiendo para dibujar. Si durante esta cuarentena estáis aburridos y queréis aprender o perfeccionar vuestras técnicas de dibujo artístico os podéis subscribir y ver lo que se hace actualmente en el mundo de la ilustración.

Leo Meza https://www.youtube.com/user/leomezamx/videos
365 Bocetos https://www.youtube.com/user/365BOCETOS/videos
Circle Line Art https://www.youtube.com/user/circlelinemedia/videos
Super Ani (el mejor dibujante del mundo en mi opinión) https://www.youtube.com/user/superani00/videos

Dani Parker (Estilo Marvel): https://www.youtube.com/user/comoelninguno

Dibujar Bien https://www.youtube.com/channel/UCrtpqtb-hsNEUDan_WhW0ug
Ivanesky https://www.youtube.com/user/ivanevskyvideo/videos
Rick Ruiz-Dana https://www.youtube.com/user/rickruizdana/videos
Papermonster https://www.youtube.com/channel/UC6d1FkGwCXBGe7VXuaHopzA/videos
Javi Gamez https://www.youtube.com/channel/UCHTJjF-YOjsQEVNx41P5Psw/videos
César Córdova https://www.youtube.com/user/yakusokowairanai/videos
Arte divierte https://www.youtube.com/user/ArteDivierte/videos
Barbs Arenas Art https://www.youtube.com/channel/UCN-v75sTwDztPhHkrJNIeTw/videos
neo VIVE https://www.youtube.com/channel/UCZbE9Dv2zFxEpfpTu3jCECw/videos

2º ESO. Creatividad y diseño gráfico

En esta unidad abordaremos distintas estrategias creativas y añadiremos una nueva técnica pictórica, el collage.

Aquí tienes una presentación con los contenidos, criterios y estándares de la unidad.

Presentación unidad 7.pptx

Estándares de evaluación:

1.4.1 Crea composiciones aplicando procesos creativos sencillos, mediante propuestas por escrito, ajustándose a los objetivos finales.

1.4.2 Conoce y aplica métodos creativos para la elaboración de diseño gráfico, diseños de producto, moda y sus múltiples aplicaciones.

1.5.5 Aprovecha materiales reciclados para la elaboración de obras de forma responsable con el medio ambiente y aprovechando sus cualidades gráfico – plásticas.

ACTIVIDADES

7.1 RELATO DIBUJADO. 17 marzo 2020 E1.4.1

Realiza un dibujo libre en un A4, debes utilizar lo que has aprendido en la unidad anterior sobre sombreado y color. Deberás inspirarte en el libro que estés leyendo. Sube al aula virtual el texto inspirador y también la imagen que has generado. Si no estas leyendo nada deberás hacer el siguiente fragmento del poema de Federico García Lorca “los encuentros de un caracol aventurero”. Para  los fondos del dibujo deberás utilizar varias texturas mediante el frotado y el collage.

El pobre caracol
vuelve atrás. Ya en la senda
un silencio ondulado
mana de la alameda.
Con un grupo de hormigas
encarnadas se encuentra.
Van muy alborotadas,
arrastrando tras ellas
a otra hormiga que tiene
tronchadas las antenas.
El caracol exclama:
“Hormiguitas, paciencia.
¿Por qué así maltratáis
a vuestra compañera?
Contadme lo que ha hecho.
Yo juzgaré en conciencia.
Cuéntalo tú, hormiguita”.

La hormiga, medio muerta,
dice muy tristemente
“Yo he visto las estrellas.”

“¿Qué son las estrellas?”, dicen
las hormigas inquietas.
Y el caracol pregunta
pensativo: “¿Estrellas?”
“Sí -repite la hormiga-,
he visto las estrellas,
subí al árbol más alto
que tiene la alameda
y vi miles de ojos
dentro de mis tinieblas”.
El caracol pregunta:
“¿Pero qué son las estrellas?”
“Son luces que llevamos
sobre nuestra cabeza”.
“Nosotras no las vemos”,
las hormigas comentan.
Y el caracol: “Mi vista
sólo alcanza a las hierbas.”

Las hormigas exclaman
moviendo sus antenas:
“Te mataremos; eres
perezosa y perversa.
El trabajo es tu ley.”

“Yo he visto a las estrellas”,
dice la hormiga herida.
Y el caracol sentencia:
“Dejadla que se vaya”

«Los encuentros de un caracol aventurero». FEDERICO GARCÍA LORCA.

7.2 Diseño gráfico 18/03/2020 al 31/03/2020

Deberás diseñar una hamaca para el verano o un sofá. El diseño deberá ser moderno y ergonómico. Esta actividad la realizaremos en varios días.

1º Día. Búsqueda de información, deberás buscar ejemplos de hamacas que te gusten en internet y subirla al aula virtual. A continuación deberás empezar a hacer tus primeros bocetos en perspectiva.

2º Día. Diseño de bocetos con planta, alzado, perfil y alguna vista 3D. Deberás hacer muchos dibujos y “pensar” con el lápiz. Se trata de escoger uno de los bocetos y desarrollarlo desde todos sus puntos de vista. Debes incluir ALZADO, PERFIL, PLANTA, dispuestos de la manera correcta, y además un pequeño dibujo en perspectiva, como el que hiciste en la lámina anterior.

La planta, alzado y perfil se estudiaron en la unidad 3, son 3 dibujos que siempre se deben de colocar de la misma manera.

ALZADO y PERFIL, alineados, y en la fila de abajo y justo debajo del alzado la PLANTA

Si organizáis el dibujo de otra manera está mal. Las vistas principales es la visión que tenemos del objeto completamente de frente (ALZADO), completamente de lado (PERFIL) y desde todo lo alto (PLANTA).

Aquí tienes más ejemplos:

3º Día. Deberás pensar en los materiales a utilizar y realizar un dibujo acabado incluyendo las medidas con cotas. Estamos en la fase de acabado por lo que este dibujo será en perspectiva y bien dibujado.

Puedes usar un papel cuadriculado y pensar que cada cuadradito son 10 cm en la vida real.

7.3 Poemas visuales. 02/04/2020

Deberás realizar un poema visual a partir de un objeto y completándolo con un dibujo a lápiz o témpera. Puedes ver ejemplos aquí del artista Christoph Niemann

https://culturainquieta.com/es/arte/ilustracion/item/5910-la-creatividad-de-los-objetos-cotidianos-de-christoph-niemann.html

2º ESO. Luz y color

Para realizar esta unidad te recomiendo que le des un repaso a lo que aprendiste en 1º de la ESO el año pasado:

Puedes ver una presentación con los contenidos, criterios y estándares de evaluación que trabajaremos en esta unidad.

https://aula21-my.sharepoint.com/:p:/g/personal/luis_zurita_aulaxxi_murciaeduca_es/EbK7TtA6Ag5Og-zg_I5jZIkBETbONwMHemKAfTvy8Jkt2Q?e=q2BRIg

Las actividades que realizaremos serán las siguientes:

  • Lámina 6.1 Dibuja utilizando el claroscuro el bodegón de la imagen. Utiliza lápiz de grafito. Acuerdate de no pintar en las zonas blancas. Observa el degradado en la sombra propia y arrojada. Es imprescindible que valores los contrastes que se producen.

Para hacerlo de manera correcta te recomiendo que mires las fotografías a color (en la actividad 6.3) y compares los valores de grises con el color que le corresponda. Como ayuda puedes utilizar la escala de Ross Pope.

Puedes practicar ONLINE antes de dibujarlo por aquí. http://www.educacionplastica.net/ActColSus.htm

  • Lámina 6.3 Realiza ahora una versión a color, sigue teniendo en cuenta los contrastes pero añade los nuevos matices que se incorporan con el color.
  • Lámina 6.4. Realiza una lámina abstracta utilizando el color. Puedes imitar algún cuadro famoso citando la fuente (Mondrián, Pollock, Kandinsky, Rothko, Vasarely, Paul Klee, Joan Miró, Theo van Doesburg, José Guerrero, Jordi Teixidor, Robert Delaunay)