Taller de arte: otoño

Seguimos con los martes con arte, aquí va mi propuesta para el 20 de octubre, aprovechando la llegada del otoño. PROPUESTA

La Tierra cambia de color (otoño)

Objetivos
1. Explorar el otoño mediante el dibujo, el color, la composición y la creación de personajes.
2. Observar cómo distintos artistas representan los cambios de la naturaleza.
3. Experimentar con paletas otoñales: ocres, amarillos, naranjas, rojos, marrones, verdes y azules.
4. Conocer algunos relatos mitológicos relacionados con el otoño, la cosecha, la luna y la transformación (Demeter y Perséfone)
5. Conocer símbolos otoñales presentes en distintas culturas: hojas, frutos, semillas, fuego, luna, máscaras y caminos.
6. Observar ejemplos de obras de Giuseppe Arcimboldo, Claude Monet, Isaac Levitan y Gustav Klimt.

Materiales / Instrumentos necesarios
• Papel.
• Papel acuarela.
• Lápices colores.
• Acuarelas o pintura acrílica
• Pinceles.

Actividades
1. Introducción mitológica. Contar historia Perséfone, Samhain, Japón y China.
2. Obras de arte sobre el otoño. Arcimboldo, Monet, Alfons Mucha, Isaac Levitan, Gustav Climt
3. Frutos otoñales, dibujar una entre granada, uvas, higos, caquis, manzanas, peras, membrillo, castaña, nueces, mandarinas y calabazas
4. Imaginar un poder de cada fruto y convertirlo en superhéroe
5. Dibujo final opciones: paisaje otoñal, personaje otoñal.

1 Símbolos y Mitos del Otoño.

Simbología del otoño
En muchas culturas, el otoño representa una transición: la naturaleza alcanza su abundancia, comienza a perderla y se prepara para un periodo de recogimiento. Sus símbolos más frecuentes son la cosecha, las hojas caídas, los frutos, la madurez, el equilibrio, la memoria, la muerte y la renovación.

Grecia: Deméter y Perséfone
El relato griego de Deméter y Perséfone es probablemente la explicación mitológica del ciclo estacional más conocida. Perséfone, hija de Deméter —diosa de la agricultura—, pasa parte del año en el inframundo junto a Hades. Durante su ausencia, Deméter se aflige y la tierra deja de producir; su regreso permite que la vegetación vuelva a crecer.
El otoño simboliza aquí:
• La separación y el reencuentro.
• El descenso al mundo interior.
• La pérdida temporal de la fertilidad.
• El tránsito entre la abundancia y el reposo.
• La aceptación de los ciclos inevitables.
La granada es un símbolo importante del mito: sus semillas vinculan a Perséfone con el inframundo y explican su permanencia periódica en él. Para una actividad artística, puede representarse una granada abierta junto a hojas que pasan del verde al rojo.

CULEBRÓN: Gea (La Tierra) y Urano (Cielo) fueron los dioses primigenios. Urano odiaba a sus hijos y se los devoraba mandándolos al inframundo. Cronos (el tiempo) consiguió castrar a Urano y reinar con Rea, fue la época de los titanes. Cronos devoraba a sus hijos y los mandaba al inframundo. Zeus consiguió escapar (Rea lo escondió) y pudo vencer a Urano. Se quedó con el cielo y la Tierra, Poseidón con el mar y Hades con el inframundo. Zeus reinó con Rea, sus hijos fueron los primeros dioses olímpicos.  Deméter y Zeus tuvieron, entre otros hijos a Perséfone.

Perséfone estaba de paseo con las ninfas, Gea, la abuela, que sabía que su hijo Hades estaba enamorado de ella decidió distraerla con un narciso (una bella flor). Atraída por el olor de la flor Perséfone se quedó sola, fue cuando se abrió la tierra y Hades en su carro dorado la raptó dando origen al mito de las estaciones

 

Roma: Ceres y Proserpina
La tradición romana adaptó este relato mediante Ceres, equivalente de Deméter, y Proserpina, equivalente de Perséfone. El mito también conecta el otoño con el duelo de una madre, la pérdida de la cosecha y el regreso cíclico de la vida.
La palabra “cereal” procede precisamente de Ceres, lo que muestra la relación entre la divinidad, los granos y la agricultura. En el arte romano, el otoño aparece a menudo mediante espigas, uvas, frutas y figuras alegóricas.
Su simbología puede resumirse como:
• La tierra fecunda.
• El alimento compartido.
• La cosecha como resultado del trabajo.
• El dolor convertido en ciclo natural.

Japón: luna, hojas y contemplación
En Japón, el otoño se vincula con la contemplación de la luna de la cosecha, conocida en la tradición del tsukimi. Las personas observan la luna llena y realizan ofrendas relacionadas con la cosecha, como bolas de arroz y productos de temporada.

China: luna, reunión y cosecha

En China, el Festival de Medio Otoño se celebra alrededor de la luna llena del octavo mes lunar. Aunque no coincide exactamente con el equinoccio occidental, comparte con el otoño la relación entre cosecha, plenitud lunar y reunión familiar.
Símbolos del otoño

Símbolo

Significados frecuentes

Hoja caída

Cambio, desprendimiento, memoria, final de un ciclo

Hoja roja

Transformación, intensidad, madurez

Fruto

Abundancia, resultado, alimento, recompensa

Granada

Vida, fertilidad, inframundo, vínculo con Perséfone

Castaña

Reserva, protección, alimento para el invierno

Calabaza

Cosecha, abundancia, transformación

Uvas

Vendimia, celebración, madurez y comunidad

Semilla

Potencial, continuidad y renacimiento

Luna llena

Cosecha, reunión, ritmo y plenitud

Bosque

Misterio, cambio, pérdida y refugio

Camino

Tránsito, decisión y transformación

Fuego

Protección, comunidad, luz en la oscuridad

Máscara

Umbral, identidad y relación con los antepasados

Cuervo o animal nocturno

Misterio, muerte, conocimiento y transición

2 Arte otoñal

El otoño a través del arte, mira las siguientes imágenes.
Arcimboldo, Monet, Alfons Mucha, Isaac Levitan, Gustav Climt. https://drive.google.com/drive/folders/1jZSrsVTQOq_rM50Q1yVI8Qtkb0BnVp4V?usp=sharing 

Rubens 1636 El rapto de Proserpina

https://www.museodelprado.es/coleccion/obra-de-arte/el-rapto-de-proserpina/39af660c-ad0d-4da6-acbc-5e2a1741fb8d 

Bernini 1622 El rapto de Proserpina

https://historia-arte.com/obras/el-rapto-de-persefone-de-bernini

Alfons Mucha 1897 Autumn

Monet 1863: Woodgateheres at the Edge of the Forest.

Arcimboldo 1572 Autumn

Yehouda Chaki 1988 The four seasons


3 Los frutos del otoño
https://drive.google.com/drive/folders/1thiI1H5K6krtDg3aJyCDprU1bTGtP3RI?usp=sharing


4 Superpoder otoñal

Imagina un personaje basado en un fruto o una hoja y dale superpoderes.
Dibujar hojas:

https://www.youtube.com/watch?v=HTnWI0Ewdbk https://www.youtube.com/watch?v=alPjxGXCI-g 
hoja personajes:

https://www.youtube.com/watch?v=LdeyE7uuVk0
 https://www.youtube.com/watch?v=mItJtjyI8iw
 https://www.youtube.com/watch?v=3MkPrsMj0ig 

hojas acuarela:

https://www.youtube.com/watch?v=JnGG8CCOMuU

 https://www.youtube.com/watch?v=gDxMmuTg5S8 

5 Paisaje otoñal

Paisaje acuarela:

https://www.youtube.com/watch?v=A36mEsPrDh0

 https://www.youtube.com/watch?v=Oa_owJunzmw

La noche más larga.

Taller de educación plástica y visual para la época navideña:

Los objetivos de esta sesión son:

  • Realizar actividades ambientadas en la época navideña pero sin referencias directas religiosas o culturales.
  • Transmitir valores humanos como la esperanza, la ayuda a los demás y la superación personal.
  • Reconocer y valorar las propias capacidades y limitaciones a través de la identificación personal con los personajes del cuento, especialmente reflexionando sobre momentos en los que el estudiante se haya sentido invisible o infravalorado, como la niña del relato.
  • Desarrollar confianza en la propia capacidad creativa mediante la realización de dos proyectos plásticos (ilustración y papiroflexia) sin miedo al fracaso, experimentando que el «verdadero brillo» viene del propósito y la intención, no de la perfección técnica.
  • Practicar la aceptación de sí mismo a través de la creación artística libre, donde se valoren todas las interpretaciones y expresiones sin comparaciones competitivas, fomentando que cada estudiante reconozca su «luz propia”.

Actividades propuestas:

1º Lectura o dramatización del cuento “Liza, la estrella que no brillaba” (Ver anexo 1).

2º Analizar la moraleja y encontrar qué valores humanos esconde el cuento (Esperanza, autosuperación, empatía, ayuda a los demás).

3º Búsqueda e investigación sobre la estrella Antares y Vega. ¿Existe realmente la estrella Liza?

4º Análisis de la ilustración del cuento.

Una vez hechas las actividades introductorias se puede realizar uno a varias de las siguientes actividades orientadas a las 3 bloques más representativos de la educación plástica y visual.

5º Ilustración del cuento con técnicas como lápiz color EXPRESIÓN ARTÍSTICA (Ver anexo 2).

6º Creación y decoración de una estrella de papiroflexia. Posibilidad de incluir LEDs. GEOMETRÍA (Ver anexo 3).

7º Creación de un producto audiovisual (animación sobre la historia o recreación con croma) CULTURA AUDIOVISUAL (Ver anexo 4).

ANEXO 1.

Liza, La estrella que no brillaba.

En los tiempos antiguos, cuando el cielo aún recordaba el calor de la creación, vivía una estrella llamada Liza. No era la más grande ni la más brillante, pero había realizado un peculiar juramento: guiar a quienes perdieran su camino en la noche más larga.

A pesar de sus buenas intenciones las estrellas mayores la despreciaban.

Estrella Antares: (con voz de trueno) Tú no brillaras jamás. Tu luz es más débil que un recuerdo.
Estrella Vega: (fría) Abandona tu juramento. Nadie notará tu ausencia.

Cada noche, Liza intentaba encenderse, pero su luz se apagaba. El vacío cósmico la consumía.

Una noche, desde la Tierra, una niña miraba el cielo tras la ventana de un enorme edificio. Estaba rodeada de gente, pero se sentía invisible. Nadie la escuchaba. Nadie la veía. Su soledad era tan profunda que el silencio le dolía.

Niña: (susurrando) Ojalá alguien me vea. Ojalá mi existencia signifique algo.

Liza escuchó esas palabras. Y comprendió que su deber no era brillar con fuerza, sino brillar con propósito.

Liza: (con voz decidida) No necesito ser la más grande. Necesito cumplir mi juramento.

Liza encendió su luz. No era un destello, sino un faro. No era un brillo, sino una promesa. Su luz atravesó la atmósfera, entró por la ventana de la habitación y besó la frente de la niña.

Niña: (sonriendo) Gracias. Ahora sé que no estoy sola.

Esa noche, Liza descubrió algo extraordinario: cuanto más brillaba por los demás, más fuerte se hacía su luz. Su brillo no se consumía, sino que se multiplicaba.

Las noches pasaron. Liza guió a muchas personas solas. Cada acto de esperanza la fortalecía. Y un día, las grandes estrellas Antares y Vega miraron hacia donde estaba Liza y vieron que su luz ya no era débil: era inquebrantable.

Estrella Antares: (en silencio, humillada) Quizás nos equivocamos.
Estrella Vega: Su luz no viene de la grandeza. Viene del propósito.

Liza: (con voz tranquila y poderosa) Ahora lo entienden. El verdadero brillo no es para los que gritan más fuerte. Es para quienes nunca dejan de brillar, incluso cuando todos dudan.

Y Liza siguió brillando cada noche, guiando a los solitarios, a los perdidos, a todos aquellos que creían que nadie los veía. Su luz se hizo leyenda en el cielo.

Y así, la pequeña estrella Liza aprendió que la esperanza no es un destello que se consume. Es una promesa que crece cada vez que alguien la recibe.

MORALEJA: El verdadero honor no está en brillar solo para uno mismo, sino en seguir brillando por los demás.

Ilustración y textos generados por IA a partir de mis ideas

ANEXO 2.

Actividad de expresión artística:

Vamos a ilustrar el cuento paso a paso.

1º CONCEPTUALIZACIÓN:

Paso 1: Define la emoción que quieres plasmar

Antes de comenzar a dibujar, reflexiona sobre el momento emocional que deseas capturar de la niña. El cuento presenta varios momentos clave:

  • La soledad inicial: niña rodeada de gente pero invisible, mirando por la ventana
  • El instante de esperanza: Liza brilla y toca su frente
  • La transformación: la niña sonríe sabiendo que no está sola

Elige uno de estos momentos o crea tu propia interpretación. Plasma tu elección en una pequeña anotación: «Voy a ilustrar el momento de…» Esto te ayudará a mantener coherencia emocional durante todo el proceso.

Paso 2: Aprende a dibujar la emoción.

Sigue estas recomendaciones de soy.juli

https://www.instagram.com/p/DPO-dZ6iExp/?img_index=1

Paso 3: Composición.

Cada cosa en su sitio, divide el papel en tercios, posiciona al personaje de la niña en uno de los tercios y a la estrella Liza en otro.

Para ampliar: Puedes usar cualquier regla compositiva: https://fujistas.com/apuntes-de-fotografia-3-composicion/

Paso 4: Bocetado.

Describe lo que desees dibujar antes de dibujarlo, como si fueras una IA.

No olvides incluir a los personajes, puede variar en función de la escena que quieras representar (SOLEDAD, ESPERANZA, TRANSFORMACIÓN) pero la niña y/o la estrella deben de aparecer, por algo son los protagonistas. Los personajes secundarios pueden aparecer o no (estrella Antares, Vega, gente alrededor).

El encuadre que elijas para pintar también debes de decidirlo antes (vista de todo el universo y el planeta tierra, vista de la habitación con la niña y la ventana, vista de solo las estrellas…)

Realiza el boceto con lápiz flojito (HB) por si luego tienes que borrar o cambiar alguna cosa de sitio. Dibuja esquemáticamente, sin mucho detalle, solo para saber donde irán las cosas.

Tradicionalmente las estrellas se han dibujado en forma pentagonal (5 puntas) pero tú eres libre de hacerlas como te gusten más. Piensa en que tal vez Antares y Vega quieran tener un tamaño grande y Liza más pequeñito.

Paso 5: Dibujo final

Ahora que está todo en su sitio es el momento de incluir los detalles, tampoco marques muy fuerte aún con el lápiz pues no queremos que nos quede sucio o sobrecargado el dibujo antes de colorear.

Paso 6: Coloreado

El momento en el que la ilustración cobrará vida con los colores que hayas elegido. Acuérdate de que puedes usar gamas frías o cálidas a tu conveniencia, y que la elección de los colores puede ser por contraste o por armonía. Creo que en esta fase es en la que Liza y la niña deben de destacar más sobre los otros personajes secundarios pero eres libre de hacerlo como quieras.

ANEXO 3.

Actividad de geometría:

Crear una estrella pentagonal en papiroflexia:

Nivel 1:

Nivel 2:

Nivel 3:

ANEXO 4.

Actividad de comunicación audiovisual:

Individual: Realiza un flipbook sobre la historia que acabamos de leer.

Grupal:

Vamos a realizar una dramatización de la historia pero no actuaremos nosotros, sino nuestros dibujos a modo de avatar.

  1. Diseña el personaje de la niña, la estrella Liza, las estrellas mayores Vega y Antares y por último gente anónima. Puedes apoyarte con la web https://www.emojis.com/
  2. Busca fondos en internet que sean libres (CREATIVE COMMONS) y de tamaño mediano como mínimo, para que no salgan pixelados. Los fondos harán referencia a los 3 escenarios (estrella frustrada – estrella conecta con la niña – estrella empoderada).
  3. Grabaremos con croma verde, para ello podemos pegar a lápices de colores verde los artistas. Enseñaré cómo usar la claqueta de grabación y como realizar un rodaje.
  4. Edición de vídeo donde montaremos las partes y también sustituiremos el croma verde por los fondos montados..

Puedes quitar el fondo verde usando canva o en cualquier otra aplicación de edición de vídeo.

Aquí tienes ejemplos de historias contadas con personajes de papel realizados por mis alumnos:

https://drive.google.com/drive/folders/1F1wcH7d5LYkVPAsm6cwgAie5Ajl5A_dC?usp=sharing

y otros realizados por cuento aventuras

Geometric Dance Project

Geometric Dance Project es un proyecto eTwinning realizado entre las materias de educación plástica y visual, comunicación audiovisual, tecnología y educación física. Se realizó entre los institutos CPEIBAS Isabel Bellvís (Corvera) y el instituto omnicomprensivo de Varzi (Italia) e incluía una visita subvencionada por Erasmus+

Con este proyecto los alumnos realizaron un videoclip de 1 minuto que incluía una coreografía tipo Tutting, referencias geométricas y artísticas.

Constaba de 3 partes, una primera telemática y en grupos locales de clase, donde los alumnos trabajaban en grupos internacionales y decidieron qué coreografía realizar, qué figuras geométricas representar (tras presentarse y hablar de su propia ciudad). La segunda parte se realizó en Varzi, donde obtuvieron imágenes de arte del entorno inmediato (Pavía, Varzi, Castello Dal Verme di Zavattarello y Milán) para usarlas en el videoclip. A su vez, los alumnos españoles mostraron la coreografía a los italianos, grabaron conjuntamente todos los pasos y finalmente editaron entre todos el videoclip.

La última parte es la difusión, se pusieron enlaces en las RRSS del colegio (twitter e instagram) y nos invitaron a un programa de radio en Onda Regional de Murcia para hablar sobre la experiencia Erasmus. Puedes escuchar dicho programa a través de este enlace. https://www.orm.es/programas/el-mirador/conexion-europa-el-sello-etwinning-en-el-colegio-isabel-bellvis-de-corvera/

Otra gran difusión la dimos en las jornadas del profesorado «Competencia digital docente en los espacios impulsores de aprendizaje activo», el 12 de mayo, donde expusimos este proyecto en el taller «Cómo implicar a un centro a través de proyectos», en este enlace la noticia con más información https://www.europapress.es/murcia/noticia-cerca-medio-millar-docentes-participa-jornada-competencia-digital-ia-educacion-20250512105733.html

Para terminar, aquí puedes ver el proyecto en eTwinning con algo más de detalle, aunque gran parte del contenido está vetado por protección de datos (información privada de los alumnos).

https://school-education.ec.europa.eu/en/etwinning/projects/geometric-dance-project/twinspace

APLICACIONES SOBRE EL COLOR

He creado una serie de aplicaciones con JavaScript para entender de una manera práctica el color.

La primera es para ver las componentes de Hue, Luminosity and Saturation (Tono, luminosidad y saturación). Con el tono podemos ponerle nombre al color, la luminosidad nos dice cuanto blanco o cuanto negro tiene el color mientras que la saturación nos dará la pureza (mezcla con el gris). Con estos tres valores se consiguen hoy día todos los colores. https://estuprofe.com/juegos/p5js/hls/

La segunda aplicación nos permite ver como la adición de RGB nos dará la luz blanca,https://estuprofe.com/juegos/p5js/luz/ como vemos al ir sumando colores primarios RGB, sus secundarios, es decir, sus mezclas, producen los colores primarios CMY

Con esta tercera aplicación se ve claramente la interrelación que hay entre las dos gamas. https://estuprofe.com/juegos/p5js/rgb_cmy/

Sin embargo, esto no es lo que nos han enseñado en primaria, donde los colores primarios son el rojo, el amarillo y el azul. Experimenta con esas mezclas (que también son útiles para la pintura y siguen siendo vigentes, aunque no son capaces de producir tanta variedad de colores como con CMY y RGB). https://estuprofe.com/juegos/p5js/ryb/ es decir, con rojo-amarillo-azul

Las mezclas RGB las puedes ver aquí https://estuprofe.com/juegos/p5js/rgb/

Las CMY aquí https://estuprofe.com/juegos/p5js/cmy/ , como verás comparten círculo cromático con las RGB pues los secundarios de una son los primarios de otro.

En mi casa al azul-verde lo llamamos turquesa, al verde-amarillo lo llamamos verde pistacho y al cian lo llamamos celeste, tal vez no sea tan exacto pero «para gustos los colores».

Para terminar te reto a crear tu propio círculo cromático con esta aplicación. https://estuprofe.com/juegos/p5js/cromatico/

y que juegues con la relación entre la armonía musical y la armonía cromática con esta estupenda página de google. Chrome Music Lab

Si quieres ampliar puedes ver los enlaces de la wikipedia que están muy completitos.

Modelo tradicional de coloración – Wikipedia, la enciclopedia libre

RGB – Wikipedia, la enciclopedia libre

Modelo de color CMYK – Wikipedia, la enciclopedia libre

Concurso de logotipos.»Rethink the future»

Este año estamos realizando un intercambio «virtual» con institutos de Polonia, Alemania, Italia y Hungría mediante una «Erasmus+». A pesar de que la Covid nos impide viajar directamente a estos países (lo haremos el año que viene si la situación lo permite), el proyecto sigue para adelante y necesitamos encontrar un logotipo para representarlo.

El logotipo saldrá elegido mediante una votación donde participarán también los propios estudiantes de todos estos países y, entre otros premios, será el motivo representado en todas las actividades y productos que utilicemos en los intercambios.

IDEAS FUERZA

A la hora de diseñar el logotipo tendremos que pensar en qué ideas queremos representar con éste, es decir, la marca que hay destrás de nuestra propuestas

. Nuestra marca es «Rethink the future» (Repensar el futuro), y es un proyecto EDUCATIVO, INTERNACIONAL y relacionado con la SOSTENIBILIDAD. Esas son nuestras 3 claves que deberán ser representadas.

CLAVES PARA DISEÑAR EL LOGO.

  1. Simple: el logo debe ser algo fácilmente reproducible, además, cuanto más sencillo más fácil de identificar y recordar en nuestra mente.
  2. Legible: debe de entenderse cuando se imprima a pequeña escala, además, te recomiendo que utilices el mismo tipo de letra para todo el logotipo. Piensa en el texto como un objeto más a la hora de componer el logotipo. Algunas marcas son solo letra y otras tienen parte de letra y parte de símbolo. Solo unas pocas muy reconocible no necesitan usar letra pero para llegar a ese nivel hace falta pasar mucho tiempo en el mercado.
  3. Creativo: intenta diferenciarte de los demás, utiliza tu mundo interior pero ten en cuenta también que deberá ser algo comprensible para el resto del público.
  4. Fático: el logo debe de llamar la atención para así perdurar en el recuerdo del espectador. Piensa bien la gama de colores elegida, el contraste y los dibujos utilizados.
  5. Coherente: nunca olvides que tienes que representar, en este caso, algo educativo, internacional (Polonia, Hungría, Alemania, España e Italia, aunque hacer referencia a Europa también es viable) y sostenible. No te salgas de esas ideas fuerza.

FASES EN EL DISEÑO.

La primera fase sería la de escribir las primeras ideas que se te pasen por la cabeza sobre lo que quieres representar. Puedes utilizar técnicas creativas como el Brainstorming. Si necesitas investigar sobre sostenibilidad puedes consultar la siguiente página que versa sobre los objetivos de desarrollo sostenible. https://www.un.org/sustainabledevelopment/es/objetivos-de-desarrollo-sostenible/

A continuación te animo a que hagas tus primeros bocetos (intentos), a veces dibujando estos bocetos te puede cambiar las ideas iniciales que has trabajado antes, no pasa nada, se puede ir actualizando todo a la vez. Nunca te quedes con una solución, prueba al menos 3 ideas distintas. Estos dibujos deben ser esquemáticos y no estar muy acabados, solo los necesitas para investigar posibles soluciones.

Una vez que tienes una idea de qué quieres hacer es momento de mirar a la «competencia», métete en internet y mira ejemplos de logotipos hechos por otras personas. No lo hagas para copiarlos, sino para ver cómo pueden mejorar tu idea.

Por último, elige entre tus propuestas aquella que pienses que es definitiva y dibújala ya en serio. El acabado final debe utilizar herramientas de dibujo cuando sea necesario, y deberá llevar color (rotuladores o lápices). Ahora sí es el momento de dibujar con esmero. Si te atreves utiliza programas digitales como Sketchbook, Krita o Inkscape, todos son gratuitos y con un acabado profesional.

Una vez terminado súbelo a tu tarea de googleClassroom y sigue las indicaciones para poder votar los logos de tus compañeros.

ANÁLISIS

Antes de votar el logotipo ganador deberás hacer un autoanálisis de tu propio logotipo para así ver ayudarte a valorar tu trabajo. Cosas a tener en cuenta y posible rúbrica para poner nota a tu trabajo.

ASPECTO A VALORARPUNTUACIÓN
(2p por categoría)
1. SIMPLICIDAD
2. LEGIBILIDAD
3. CREATIVIDAD
4. IMPACTO VISUAL
5. COHERENCIA
NOTA FINAL (10 max)

1 ¿Es simple o recargado? Te recuerdo que los logotipos deben ser fáciles de recordar y por tanto fáciles de dibujar. Pueden imprimirse en tamaño pequeño sin perder definición por lo que debemos evitar mucho detalle. Debe ser tan simple que se pueda reproducir en blanco y negro sin perder significado.

2.¿He utilizado un solo tipo de letra y es legible? ¿Se entiende el nombre de la marca?.

3. Una vez que has visto los de tus compañeros, ¿Has sido creativo o se parece mucho a lo que han hecho los demás?

4. ¿Qué composición he utilizado? Está centrada o no, se puede englobar en una figura geométrica (cuadrado, triángulo, círculo, rectángulo aúreo…), ¿está equilibrada?. ¿Llama la atención?

5. ¿Qué simbología he utilizado? Habrás utilizado dibujos que representan cosas, ides o conceptos. ¿Crees que representan bien las ideas fuerza? ¿Qué color predomina? Indica ese color psicológicamente qué representa.

MIS YOUTUBERS DE DIBUJO

Vídeo de Leo Meza

Aquí os pondré un listado de los youtubers que recomiendo para dibujar. Si durante esta cuarentena estáis aburridos y queréis aprender o perfeccionar vuestras técnicas de dibujo artístico os podéis subscribir y ver lo que se hace actualmente en el mundo de la ilustración.

Leo Meza https://www.youtube.com/user/leomezamx/videos
365 Bocetos https://www.youtube.com/user/365BOCETOS/videos
Circle Line Art https://www.youtube.com/user/circlelinemedia/videos
Super Ani (el mejor dibujante del mundo en mi opinión) https://www.youtube.com/user/superani00/videos

Dani Parker (Estilo Marvel): https://www.youtube.com/user/comoelninguno

Dibujar Bien https://www.youtube.com/channel/UCrtpqtb-hsNEUDan_WhW0ug
Ivanesky https://www.youtube.com/user/ivanevskyvideo/videos
Rick Ruiz-Dana https://www.youtube.com/user/rickruizdana/videos
Papermonster https://www.youtube.com/channel/UC6d1FkGwCXBGe7VXuaHopzA/videos
Javi Gamez https://www.youtube.com/channel/UCHTJjF-YOjsQEVNx41P5Psw/videos
César Córdova https://www.youtube.com/user/yakusokowairanai/videos
Arte divierte https://www.youtube.com/user/ArteDivierte/videos
Barbs Arenas Art https://www.youtube.com/channel/UCN-v75sTwDztPhHkrJNIeTw/videos
neo VIVE https://www.youtube.com/channel/UCZbE9Dv2zFxEpfpTu3jCECw/videos

Recomendaciones de programas informáticos para la educación plástica y visual y el dibujo técnico.

Aquí van mis recomendaciones:

Para PC:

MONGGE: en la página web mongge.com podéis realizar y ver dibujos paso por paso.

QCAD: https://www.qcad.org/en/qcad-downloads-trial Para dibujar geometrías exactas

GEOGEBRA-GEOMETRÍA: Para dibujar geometrías exactas https://www.geogebra.org/graphing

TINKERCAD: https://www.tinkercad.com/ Para dibujo en 3D e impresión digital

FREECAD: https://www.freecadweb.org/downloads.php Para dibujo en 3D e impresión digital.

SKETCHBOOK https://www.sketchbook.com/ Para dibujo artístico y pinceles.

KRITA https://krita.org/en/download/krita-desktop/ Para dibujo artístico y pinceles

Para móvil (ANDROID):

LET’S DRAW IT: Juego de dibujo libre. https://play.google.com/store/apps/details?id=com.lazybitsband.letsdrawit 

SKETCHBOOK https://play.google.com/store/apps/details?id=com.adsk.sketchbook Para dibujo artístico y pinceles.

GEOGEBRA-GEOMETRÍA https://play.google.com/store/apps/details?id=org.geogebra.android.geometry Para dibujo geométrico exacto.

MONGGE: Para poder utilizar correctamente la página web de https://mongge.com necesitarás instalar en el movil el navegador https://play.google.com/store/apps/details?id=com.cloudmosa.puffinFree&hl=es

1º ESO, Cine y fotografía

Estos son los estándares que vamos a trabajar:

B2.5.1. Identifica distintos encuadres y puntos de vista en una fotografía. 
B2.5.2. Realiza fotografías con distintos encuadres y puntos de vista, aplicando diferentes leyes compositivas.
B2.8.1.  Reflexiona críticamente sobre una obra de cine, ubicándola en su contexto y analizando la narrativa cinematográfica en relación con el mensaje.
B2.9.1.  Elabora documentos multimedia para presentar un tema o proyecto, empleando los recursos digitales de manera adecuada.

TEORÍA

Para la parte de teoría deberemos ver el siguiente blog de fotografía.

https://www.fotonostra.com/fotografia/planosimagen.htm

Para ver la parte de los encuadres, además, para conocer los puntos de vista tendremos que mirar este enlace.

https://www.fotonostra.com/fotografia/angulacion.htm

Tan solo falta en el blog incluir el punto de vista «Nadir», que es el contrario al punto de vista cenital. Aquí tienes un ejemplo de ese punto de vista.

https://www.blogdelfotografo.com/wp-content/uploads/2014/07/%C3%81ngulo-nadir.jpg

Ver las imágenes de origen

TAREAS.

11.1. Análisis de una película de animación (15 junio 2020)

Esta actividad la realizaremos durante dos sesiones. En la primera sesión veremos la mitad de esta película «Lu over the wall», la puedes encontrar en FILMIN y para aquellos que tengan esa plataforma también pueden utilizar el siguiente enlace.

Deberás subir 4 imágenes con encuadres distintos y puntos de vista distintos. Puedes hacer una foto de la pantalla con el móvil, o bien capturando pantalla desde el ordenador con la tecla IMPRPANT del teclado. En cada imagen tendrás que poner qué punto de vista y qué encuadre está usando. Elige imágenes donde se aprecien claramente estos aspectos.

ENCUADRES
Plano general
Plano americano
Plano medio
Primer plano
Primerísimo primer plano
PUNTOS DE VISTAS
Ángulo cenital
Ángulo picado
Ángulo normal
Contra picado
Nadir

11.2 ¿Qué opinas de la película? B2.8.1. (17 junio 2020)

Tertulia dialógica sobre la película vista en las sesiones anteriores.

Deberás escribir qué te ha parecido la película sin olvidar el punto de vista estético. Haz una foto del personaje que más te haya gustado e intenta dibujarlo en tu libreta para acompañar al texto escrito.

11.3 Trabajo de fotografías. 2.5.2 y 2.9.1 (No lo haremos este año)

En grupo cooperativo, vamos a trabajar los distintos conceptos de fotografía. En la primera sesión, se rellenará la hoja con los responsables de cada grupo. Cada grupo tendrá que hacer 1 foto de cada punto de vista o encuadre. Podrán realizarse en el patio del colegio.

Debéis escribir quién se encarga de cada punto de vista o de cada encuadre. Se puede repartir el trabajo, pero todos deberán hacer al menos una foto. No habrá más de una persona por punto de vista o encuadre. 

1º ESO Análisis y comunicación visual

Vamos con el último tema de este curso. Tratará sobre la comunicación audiovisual, en este tema vamos a trabajar los siguientes estándares.

B1.8.1.  Comprende y emplea los diferentes niveles de iconicidad de la imagen gráfica, elaborando bocetos, apuntes, dibujos esquemáticos, analíticos y miméticos. 
B2.3.1.   Distingue significante y significado en un signo visual. 
B2.4.1.  Diferencia imágenes figurativas de abstractas. 
B2.4.2.  Reconoce distintos grados de iconicidad en una serie de imágenes. 
B2.4.3. Crea imágenes con distintos grados de iconicidad basándose en un mismo tema. 
B2.7.1.  Identifica y analiza los elementos que intervienen en distintos actos de comunicación visual. 

Estos son los estándares que vamos a trabajar en esta unidad. Me he basado en parte en la página web de Tania Rico. https://imagenenlaeso.wordpress.com/2016/10/02/1-1-la-comunicacion-tipos-de-comunicacion/  y la web http://www.lanubeartistica.es  

Antes de hablar de niveles habrá que aprender un poco de vocabulario y para este tema, que mejor que hacerlo de una manera visual. 

Boceto y apunte: Es un dibujo realizado a mano cuya función principal es coger la información que necesitarás posteriormente en una obra de arte. Puede incluir sombreados y texturas pero no con un acabado definitivo. 

Croquis: Es un dibujo también realizado a mano alzada e incluye medidas. Se realiza sin utilizar perspectiva, es decir, mirándolo de frente, desde arriba, de lado, etcétera. Necesitarás varias vistas para representar el objeto. Para indicar las medidas utilizamos las cotas. 

Dibujo esquemático:  Representación de una imagen a partir de líneas y elementos geométricos (círculos, cuadrados, triángulos, etc.) 

Dibujo analítico: Es un dibujo tridimensional y geométrico, sirve para aprender los rasgos más característicos de una persona y, en el caso de los objetos, para saber cómo se construye. El artista busca las formas geométricas tridimensionales (cono, cubo, esfera, cilindro, prisma, pirámide) que hay en la forma. 

Dibujo mimético: Es un dibujo que imita a la realidad en todo lo posible, es el nivel superior de detalle. Tiene en cuenta no solo las formas  tridimensionales sino también el color, las sombras y las texturas. 

NIVELES DE ICONICIDAD. De la abstracción al realismo 

El nivel de iconicidad es el grado de parecido con la realidad. Las dos categorías principales son Figurativo o Abstracto. 

 dan diversos grados de iconicidad. Para el análisis de una imagen publicitaria podemos emplear la siguiente división de mayor a menor grado de iconicidad: 

https://www.youtube.com/watch?v=ByrtQ-6E51A  
 
1. Abstracción 

2. Pictograma (símbolos) 

3. No realista figurativa 

4. Pintura realista 

5. Fotografía en blanco y negro 

6. Fotografía en color 

7. Holograma 

8. Escultura de bronce o piedra. 

9. Escultura policromada 

10. Figura de cera 

Dentro de arte abstracto hay vamos a observar 4 etapas. 

Escribe en tu libreta el nombre de las 4 etapas de la abstracción. Esto te servirá para entender la diferencia entre figuración y abstracción.  

FRAGMENTACIÓN NO-OBJETIVA 

DECONSTRUCCIÓN 

BIDIMENSIONAL 

NO-FIGURATIVA 

Tarea 10.1: Grados de iconicidad B2.4.2.   

Ordena por grado de iconicidad las siguientes imágenes. 

https://aula21-my.sharepoint.com/:f:/g/personal/luis_zurita_aulaxxi_murciaeduca_es/EmzXJPfTqGJBmkK39f3Tu3gBTVNOc2wctfnf-Qzu4FrHhQ?e=78Zp4L

TAREA 10.2 De lo figurativo a lo abstracto. (B1.8.1) 

Mira el siguiente proceso de abstracción 

Ahora realiza tú todo el proceso de abstracción de la imagen (B1.8.1 y B2.4.3), pon encima de cada una de las imágenes si es figurativo o abstracto. B2.4.1.   

SIGNIFICANTE Y SIGNIFICADO. El signo visual 

Un signo es algo que hace referencia a otra cosa, en el caso de un signo visual, es alguna representación que cuando la ves piensas en otra cosa.  

El significante es lo que ves realmente, la forma que tiene o presenta el signo. 

El significado es lo que representa, veamos un ejemplo. 

Aquí el significante es una foto de una mano con el pulgar extendido. 

El significado es “vale, de acuerdo”. 

Otro ejemplo: 

El significante es un dibujo en blanco y negro que representa a dos niños con las manos cruzadas por delante. 

El significado es “aseos” 

TAREA 10.3 Significante y significado. (B 2.3.1) 

Dibuja en tu cuaderno 4 signos visuales y escribe debajo de cada uno cual es el significante y cual es el significado. 

ELEMENTOS DE COMUNICACIÓN 

EMISOR: la persona que quiere transmitir una información (hechos, ideas, sentimientos, deseos). Para poder transmitir esta información tendrá que codificarla en un lenguaje y convertirla en un mensaje. 

CÓDIGO: el lenguaje con el que se elabora el mensaje. 

MENSAJE: la información (ya codificada) que quiere transmitir el emisor. 

CANAL: soporte físico en el que se transmite el mensaje 

CONTEXTO: circunstancias que rodean la comunicación. 

RECEPTOR: destinatario del mensaje. Para interpretarlo será necesario que lo decodifique. Por lo tanto el receptor tendrá que conocer el lenguaje que el emisor ha utilizado para elaborar el mensaje. 

FUNCIÓN: Con qué propósito o para qué fin ha sido creado ese mensaje. 

TAREA 10.4 Elementos de la comunicación. (B 2.7.1) 

  1. Ver el cortometraje El vendedor de humo de los alumnos de Prime Frame y responder a estas preguntas en el cuaderno: https://vimeo.com/71999238   
  1. ¿Qué personaje actúa como emisor en este cortometraje?   
  1. ¿Cuál es el canal de comunicación que utiliza el emisor?  
  1. ¿Qué significa la expresión vender de humo?  
  1. ¿Cuál es el mensaje que intenta transmitir?  
  1. Identificar y analizar los elementos que intervienen en los siguientes ejemplos de comunicación visual  (Emisor, receptor, mensaje, canal, medio,…)   

Imagen 1: 

Imagen 2:

Ilusiones ópticas y leyes percepción.

La realidad es percibida por el ser humano pero siempre de manera subjetiva, es decir, cada uno de nosotros ve la misma realidad, pero la interpreta a su manera. «Todo depende del color del cristal con el que se mira».

Nuestros sentidos envían información al cerebro como: temperatura, sonido, colores. Luego, nuestro cerebro, hace un filtrado de toda esta información y analiza la más importante, contrasta con las experiencias anteriores y proporciona una sensación de realidad a la persona.

Todo lo anterior lo hace en décimas de segundo, y a veces, se producen fallos en la interpretación de la realidad, esos fallos son las ilusiones ópticas.

¿ Sabrías decirme si los monjes suben o bajan?

LEYES DE LA PERCEPCIÓN SEGÚN LA GESTALT

La psicología de la Gestalt (también psicología de la forma o psicología de la configuración) es una corriente de la psicología moderna, surgida en Alemania a principios del siglo XX.

La Gestalt entiende que percibimos todo de una manera holística, es decir, tendemos a agrupar los objetos en categorías superiores, nuestro cerebro construye todo el objeto mentalmente aunque solo veamos parte de el. Descubrieron y estudiaron la siguiente serie de leyes de percepción visual.

Ley de fondo y figura: no podemos ver el fondo y la figura a la vez, cualquier objeto puede ser fondo o figura dependiendo de cómo se mire y darnos lugar a interpretaciones distintas:

Ley del cierre: capacidad del cerebro de completar una imagen.

Ley de la buena forma: El cerebro busca en el catálogo de imágenes mentales una forma ya conocida (buena forma) y la sobrepone a lo que realmente se ve. ¿Cuántas patas tiene un elefante?¿Cuántas columnas hay?

Ley de semejanza: Los elementos parecidos los percibimos como pertenecientes a la misma figura.

Además de las leyes anteriores tenemos las leyes de continuidad, proximidad, contraste y simetría. Si quieres saber más puedes ver en el siguiente link. https://es.slideshare.net/Sulrra/leyes-de-la-gestalt-e-ilusiones-pticas

Esta unidad la realizaremos con un trabajo en grupo y 2 láminas. Con las láminas irás practicando individualmente los conceptos del tema y luego, en grupo, lo trabajaréis de una manera global. Entre todos abordaréis el tema convirtiéndose cada uno de vosotros en un experto en un tipo de ilusión óptica. Vuestro trabajo individual formará parte del grupo.

Repartiros las leyes antes de realizar las láminas para el trabajo.

Antes de realizar ninguna actividad tendréis que formar un grupo de hasta 4 personas, la elección de vuestros compañeros es libre pero no más de 4. Cada uno se va a dedicar a una de las leyes de la Gestalt (explicadas antes), no podréis usar la misma ley dentro del mismo grupo tampoco para las actividades individuales.

Mandadme un email compartido con los compañeros del grupo que forméis donde ponga quienes sois los integrantes de vuestro grupo. Poneos de acuerdo antes de mandármelo, que no haya una misma persona en 2 grupos.

Actividad 9.1 Ilusiones ópticas (estándar 2.2.1) 25/05/2020

Busca una imagen en el que aparezca una ilusión óptica y explica qué tipo es, es decir, a qué ley de la Gestalt le corresponde. Súbela al aula virtual, no puedes utilizar las que he usado yo de ejemplo en clase. Esta imagen la utilizarás en la exposición grupal.

Rúbrica para evaluar la actividad.

  • En qué pagina web está la imagen. No vale la búsqueda de google, o pinterest o enlaces a redes sociales, necesito un enlace de una página web o de un blog. (2 puntos)
  • Quién es el autor de la imagen y el nombre de la obra (2 puntos)
  • Qué tipo de ilusión óptica es (3 puntos)
  • Subir la imagen y que se vea nítida. (3 puntos).

Por ejemplo:

Fuente: National Gallery of art. https://www.nga.gov/collection/art-object-page.54267.html

Autor y nombre de la obra:  ESCHER/BOND OF UNION/1956

Ilusión óptica: Tendencia al cierre: el cerebro tiende a completar imaginariamente las líneas faltantes o interrumpidas del contorno de las figuras.

Imagen:

ESCHER/BOND OF UNION/1956

Actividad 9.2Diseñar ilusiones ópticas (estándar 2.2.2) 27-28/05/2019

Diseña tu propia ilusión óptica basada en las leyes de la Gestalt. Indica la ley en la que te hayas basado .

9.3 TRABAJO DE GRUPO (estándar 2.9.1) 1 al 03-04/06/2019: Se realizará online, es decir, trabajando en la nube de Google de vuestra cuenta de alumno. Deberéis compartir la presentación con todos vuestros compañeros de grupo y conmigo (luis.zurita@murciaeduca.es). Incluirá obligatoriamente:

1. Introducción sobre lo que vais a hablar (leyes de la percepción visual e ilusiones ópticas).

2. Percepción de la realidad.

3. Leyes de la Gestalt (cada miembro deberá exponer una de ellas utilizando las láminas de trabajo 9.1 y 9.2)

4. Artistas que utilicen las ilusiones ópticas.

5. Conclusión y fuentes utilizadas.

9.4 EXPOSICIÓN ORAL (estándar 2.1.1) 10-11/06/2020: Deberéis grabaros cada uno de vosotros por separado vuestra parte de exposición.

El que haga la primera parte de la grabación deberá presentar al grupo, hablar sobre el tipo de ilusión o ley de la Gestalt que ha estudiado, puede utilizar su lámina 9.1 y 9.2 de ejemplo mostrándola a la cámara y decir un ejemplo de artista que utilice leyes ópticas. Antes de terminar debe decir que fuentes ha utilizado (Dónde ha encontrado la información para realizar el trabajo) y por último ceder la palabra al siguiente miembro del grupo.

El siguiente en exponer tendrá que hablar sobre el tipo de ilusión o ley de la Gestalt que ha estudiado, puede utilizar su lámina 9.1 y 9.2 de ejemplo mostrándola a la cámara y decir un ejemplo de artista que utilice leyes ópticas. Antes de terminar debe decir que fuentes ha utilizado (Dónde ha encontrado la información para realizar el trabajo) y por último ceder la palabra al siguiente miembro del grupo.

El último del grupo hará lo mismo que sus compañeros y cerrará despidiéndose en nombre del grupo.

No podéis repetir las ilusiones ópticas ni el mismo artista y obra dentro del mismo grupo.