A.3 Las formas geométricas en el arte y en el entorno más lejano. Patrimonio artístico, arquitectónico y del diseño nacional e internacional.
C.2 Introducción a la geometría plana y trazados geométricos básicos
C.5 Geometría plana y trazados geométricos básicos.
Saberes de unidad.
Paralelismo y perpendicularidad. Uso en el diseño.
Proporcionalidad. Primer teorema de Tales.
Concepto de escala.
Recuerdo del concepto de mediatriz y bisectriz.
Polígonos irregulares: triángulos y cuadriláteros (a partir de lados y ángulos).
Polígonos regulares: cuadrado, pentágono, hexágono y cualquier número de lados.
En esta primera unidad empezaremos a trabajar con los útiles de dibujo, sobre todo escuadra, cartabón y compás. No olvides que el compás se puede utilizar también para medir y copiar medidas (no sólo con la regla).
Cuando dibujes, intenta ser limpio. Para ello es imprescindible lavarse bien las manos y no tocarse la cara ni el pelo mientras se dibuja. Si lo hacemos, la grasa pasará al papel y se ensuciará cada vez que pasemos sobre ésta.
Otro truco es dibujar siempre flojito y con una mina en el lápiz o portaminas del tipo 2H. Una vez que hayamos terminado el dibujo, repasaremos los resultados con la mina HB, dejando unas líneas más oscuras. Deja este paso siempre para el final y tendrás unos dibujos limpios y bonitos.
Láminas
En el siguiente enlace tienes las láminas ordenadas, primero los enunciados y luego el resultado que se espera.
Diseña un posavasos equilátero, otro cuadrado y otro pentagonal. Puedes ayudarte de la lámina 1.8. Utilízala como estructura sobre un cartón reciclado. Con una aguja marca los vértices de los polígonos. A continuación, rellena dichos polígonos con dibujos artísticos de Halloween.
Temporalización.
11 sesiones, del 18 septiembre a 23 octubre.
Situación de aprendizaje 1
Vamos a diseñar un espacio de juegos y lectura para el patio. Lo llamaremos el aula invernadero. Nos interesa mucho que sea de vuestro agrado por lo que los profesores hemos pensado que vosotros podéis ser los mejores diseñadores de este nuevo aula exterior.
Para empezar en esta unidad solo vamos a tomar medidas del espacio de recreo que hay entre la zona de picnic y el garrofero. Aunque parezca bastante regular ya veréis que es un cuadrilátero, por lo que tendréis que dividirlo en varios triángulos irregulares para tener una medida de precisión.
En las siguientes unidades iremos recopilando ideas de qué cosas podremos hacer dentro e incluso diseñaremos la forma que tendrá. Lo iremos viendo en las próximas situaciones de aprendizaje.
Segmentos: nomenclaturas. Mediatriz: distinguir el proceso del resultado, la mediatriz es una recta, aunque se utilicen arcos para calcularla. Tampoco es un punto en la mitad, es una recta que pasa por el punto medio, pero no es la mitad. Aplicación.
Artístico: idea, boceto, encajado y proporcionado, línea, valor, color y entintado. Durante todas las etapas correcciones. Ejemplo. http://www.pablindibujin.com/herodad#img2
Artísticas: carboncillo, lápiz, plumilla, lápiz color, rotulador, acuarela, témpera, acrílico, aerógrafo, grafiti, óleo y encáustica. Programas para artístico: kritta, sketchbook, gimp.
Dibujo Técnico: lápiz, rotuladores calibrados, aerógrafo con plantillas. Programas para dibujo técnico: librecad, Inkscape, blender (3D)
Situación de aprendizaje.
¿Sabéis que Nintendo está buscando a personal para desarrollar videojuegos? Vamos a prepararnos para la entrevista de trabajo.
Deberás buscar información sobre algún videojuego y encontrar todas las fases de producción de los personajes (ideas, bocetos, encajado y proporcionado, línea, valor, color y entintado).
Además, deberás demostrar tu pericia dibujando a uno de estos dos míticos personajes.
Para ser contratados deberéis mostrar ejemplos citando fuentes, demostrar que conocéis las distintas etapas (mostrando dos imágenes de distintas etapas) y qué técnicas se deben usar en cada una de ellas (expón al menos dos imágenes con técnicas distintas e indicando cual es cada una de ellas)..
Mostrarás una interpretación del personaje que hayas elegido dibujado por ti mismo.
Deberás terminar con una crítica sobre cómo afectan los videojuegos a los adolescentes, planteando ventajas e inconvenientes. Aquí tienes una fuente
A continuación, muestro un ejemplo de ficha de control para el trabajo en grupo.
FECHA: 22-09-2022 ACTA N.º: 2
Asistentes:
Secretario: Fulano
Firma
Portavoz: Mengano
Firma
Moderador: Zutano
Firma
Supervisor: Perengano
No firma (No ha venido a clase)
TRABAJOS REALIZADOS EN CLASE
1. GRUPO
El profesor nos pide que nos repartamos las tareas del grupo. (Introducción, técnicas, etapas, adolescentes y videojuegos).
2. GRUPO
Elección de qué ejemplos vamos a mostrar y reparto de tareas.
Sí
3. Fulano
Información sobre videojuegos y adolescentes
Sí
4. Mengano
Preparación de la introducción del grupo
Sí
5. Zutano
Información sobre etapas del dibujo
Sí
6. Perengano
Información sobre técnicas.
No
5. GRUPO
Recoger las fuentes de información utilizadas
Sí
TAREAS Y MATERIALES NECESARIOS PARA LA PRÓXIMA SESIÓN:
Fulano:
Avisar a Perengano de que busque información sobre las técnicas de dibujo y que busque su personaje para dibujarlo.
Mengano:
Crear en su nube el archivo y compartir con los demás del grupo y el profesor.
Zutano:
Introducir los apartados en el archivo, buscar imágenes para la portada del grupo.
Perengano:
Búsqueda de las técnicas de dibujo, lo avisará Fulano.
OPCIÓN PARA TRABAJO INDIVIDUAL: 1.2 Carta de presentación. Vamos a escribir una carta para que NINTENDO nos contrate como diseñadores de juegos. Primero tenemos que preparar el folio para que la letra nos salga bonita y no nos comamos los márgenes. Vamos a dibujar con lápiz suavecito 2H los márgenes (2 cm a la derecha y 1 cm en el resto) de esta manera no nos vamos a salir de la parte escrita. Luego con escuadra y cartabón realizaremos líneas separadas un cm y completamente paralelas (ya explicaré como). Una vez que tengamos preparado el soporte escribiremos con letra bonita nuestra carta con el siguiente contenido: – Presentación (quién soy yo, qué me gusta) – Qué videojuego te gustaría rediseñar, o qué personaje. – Describe un nuevo personaje de videojuego que te hayas inventado – Qué fases del dibujo hay y que se hace en cada una de ellas. – Que técnicas de dibujo te gustan más. – Despedida.
He creado una serie de aplicaciones con JavaScript para entender de una manera práctica el color.
La primera es para ver las componentes de Hue, Luminosity and Saturation (Tono, luminosidad y saturación). Con el tono podemos ponerle nombre al color, la luminosidad nos dice cuanto blanco o cuanto negro tiene el color mientras que la saturación nos dará la pureza (mezcla con el gris). Con estos tres valores se consiguen hoy día todos los colores. https://estuprofe.com/p5js/hls/
La segunda aplicación nos permite ver como la adición de RGB nos dará la luz blanca,https://estuprofe.com/p5js/luz/ como vemos al ir sumando colores primarios RGB, sus secundarios, es decir, sus mezclas, producen los colores primarios CMY
Sin embargo, esto no es lo que nos han enseñado en primaria, donde los colores primarios son el rojo, el amarillo y el azul. Experimenta con esas mezclas (que también son útiles para la pintura y siguen siendo vigentes, aunque no son capaces de producir tanta variedad de colores como con CMY y RGB). https://estuprofe.com/p5js/ryb/
Este año estamos realizando un intercambio “virtual” con institutos de Polonia, Alemania, Italia y Hungría mediante una “Erasmus+”. A pesar de que la Covid nos impide viajar directamente a estos países (lo haremos el año que viene si la situación lo permite), el proyecto sigue para adelante y necesitamos encontrar un logotipo para representarlo.
El logotipo saldrá elegido mediante una votación donde participarán también los propios estudiantes de todos estos países y, entre otros premios, será el motivo representado en todas las actividades y productos que utilicemos en los intercambios.
IDEAS FUERZA
A la hora de diseñar el logotipo tendremos que pensar en qué ideas queremos representar con éste, es decir, la marca que hay destrás de nuestra propuestas
. Nuestra marca es “Rethink the future” (Repensar el futuro), y es un proyecto EDUCATIVO, INTERNACIONAL y relacionado con la SOSTENIBILIDAD. Esas son nuestras 3 claves que deberán ser representadas.
CLAVES PARA DISEÑAR EL LOGO.
Simple: el logo debe ser algo fácilmente reproducible, además, cuanto más sencillo más fácil de identificar y recordar en nuestra mente.
Legible: debe de entenderse cuando se imprima a pequeña escala, además, te recomiendo que utilices el mismo tipo de letra para todo el logotipo. Piensa en el texto como un objeto más a la hora de componer el logotipo. Algunas marcas son solo letra y otras tienen parte de letra y parte de símbolo. Solo unas pocas muy reconocible no necesitan usar letra pero para llegar a ese nivel hace falta pasar mucho tiempo en el mercado.
Creativo: intenta diferenciarte de los demás, utiliza tu mundo interior pero ten en cuenta también que deberá ser algo comprensible para el resto del público.
Fático: el logo debe de llamar la atención para así perdurar en el recuerdo del espectador. Piensa bien la gama de colores elegida, el contraste y los dibujos utilizados.
Coherente: nunca olvides que tienes que representar, en este caso, algo educativo, internacional (Polonia, Hungría, Alemania, España e Italia, aunque hacer referencia a Europa también es viable) y sostenible. No te salgas de esas ideas fuerza.
FASES EN EL DISEÑO.
La primera fase sería la de escribir las primeras ideas que se te pasen por la cabeza sobre lo que quieres representar. Puedes utilizar técnicas creativas como el Brainstorming. Si necesitas investigar sobre sostenibilidad puedes consultar la siguiente página que versa sobre los objetivos de desarrollo sostenible. https://www.un.org/sustainabledevelopment/es/objetivos-de-desarrollo-sostenible/
A continuación te animo a que hagas tus primeros bocetos (intentos), a veces dibujando estos bocetos te puede cambiar las ideas iniciales que has trabajado antes, no pasa nada, se puede ir actualizando todo a la vez. Nunca te quedes con una solución, prueba al menos 3 ideas distintas. Estos dibujos deben ser esquemáticos y no estar muy acabados, solo los necesitas para investigar posibles soluciones.
Una vez que tienes una idea de qué quieres hacer es momento de mirar a la “competencia”, métete en internet y mira ejemplos de logotipos hechos por otras personas. No lo hagas para copiarlos, sino para ver cómo pueden mejorar tu idea.
Por último, elige entre tus propuestas aquella que pienses que es definitiva y dibújala ya en serio. El acabado final debe utilizar herramientas de dibujo cuando sea necesario, y deberá llevar color (rotuladores o lápices). Ahora sí es el momento de dibujar con esmero. Si te atreves utiliza programas digitales como Sketchbook, Krita o Inkscape, todos son gratuitos y con un acabado profesional.
Una vez terminado súbelo a tu tarea de googleClassroom y sigue las indicaciones para poder votar los logos de tus compañeros.
ANÁLISIS
Antes de votar el logotipo ganador deberás hacer un autoanálisis de tu propio logotipo para así ver ayudarte a valorar tu trabajo. Cosas a tener en cuenta y posible rúbrica para poner nota a tu trabajo.
ASPECTO A VALORAR
PUNTUACIÓN (2p por categoría)
1. SIMPLICIDAD
2. LEGIBILIDAD
3. CREATIVIDAD
4. IMPACTO VISUAL
5. COHERENCIA
NOTA FINAL (10 max)
1 ¿Es simple o recargado? Te recuerdo que los logotipos deben ser fáciles de recordar y por tanto fáciles de dibujar. Pueden imprimirse en tamaño pequeño sin perder definición por lo que debemos evitar mucho detalle. Debe ser tan simple que se pueda reproducir en blanco y negro sin perder significado.
2.¿He utilizado un solo tipo de letra y es legible? ¿Se entiende el nombre de la marca?.
3. Una vez que has visto los de tus compañeros, ¿Has sido creativo o se parece mucho a lo que han hecho los demás?
4. ¿Qué composición he utilizado? Está centrada o no, se puede englobar en una figura geométrica (cuadrado, triángulo, círculo, rectángulo aúreo…), ¿está equilibrada?. ¿Llama la atención?
5. ¿Qué simbología he utilizado? Habrás utilizado dibujos que representan cosas, ides o conceptos. ¿Crees que representan bien las ideas fuerza? ¿Qué color predomina? Indica ese color psicológicamente qué representa.
En este último tema daremos unas breves pinceladas sobre análisis visual, lenguaje audiovisual, publicidad, cine y nuevas tecnologías. Aunque el primer día sea más bien teórico, el resto de sesiones lo realizaremos de una manera más práctica. Se os pedirá un producto concreto para que podáis aplicar lo aprendido. Vais a crear una campaña publicitaria para vuestra propia ONG.
Trabajaremos los estándares:
2.1.1.
Distingue símbolos de iconos.
2.1.2
Diseña símbolos e iconos.
2.2.1
Realiza la lectura objetiva de una imagen identificando, clasificando y describiendo los elementos de la misma.
2.6.1
Identifica los recursos visuales presentes en mensajes publicitarios visuales y audiovisuales.
2.7.1
Diseña un mensaje publicitario utilizando recursos visuales como las figuras retóricas.
Lo primero que tenemos que hacer es aprender a diferenciar los símbolos de los iconos, pues no son lo mismo, para ayudaros lo mejor es que veáis este vídeo.
9.1 Formulario con preguntas en G.Classroom sobre el video que hemos visto anteriormente. (25-26/05/2020)
Tendrás más detalle del formulario dentro de tu googleClassroom habitual.
ELEMENTOS DE LA IMAGEN PUBLICITARIA
Antes que nada veamos este vídeo sobre qué es la publicidad. Tan solo hace falta que veas los 2 primeros minutos.
Empezaremos esta parte analizando una campaña publicitaria, concretamente una imagen, pero antes tendrás que aprender qué elementos hay en la imagen publicitaria:
Encabezado: suele ser la frase principal, escrita con mayor tamaño al resto. Debe despertar el interés del posible cliente. Aquí suele venir el típico “slogan” o texto gancho publicitario.
Texto: puede apoyar el encabezado.
Imperativo: o llamada a la acción, aquí es cuando te piden lo que quieren (Compra tal o cual cosa, subscríbete a nuestras redes sociales, comparte….)
Identidad: es imprescindible comunicar quien eres, normalmente basta con un logotipo pero se puede acompañar también con información de contacto.
Grafismo: todo suele ir acompañado de una imagen del producto o del ambiente que se quiera crear en el espectador.
9.2 Análisis visual. (27-28/05/2020)
Busca una imagen publicitaria sobre cualquier ONG y realiza un análisis visual. Debes incluir los elementos de la imagen y además un comentario personal donde dejes claro por qué has elegido esa imagen y que te evoca al verla.
Pondré un ejemplo.
Los elementos de la imagen son:
ENCABEZADO: Gobierne quien gobierne yo quiero dejar de se ser candidato.
TEXTO:Más de 40.000 personas ya han votado para que ningún niño en España sea candidato a la pobreza.
IMPERATIVO: Cada firma, cada apoyo, cuenta. candidatos a la pobreza.org (Aquí, de manera sutil, te está “ordenando” que te metas en la web y te hagas socio)
IDENTIDAD: Ayuda en acción. La web de la campaña es candidatoalapobreza.org
GRAFISMO: Escoge una foto con 4 niños, dos niños y dos niñas con diferencias étnicas, todos visten ropa sin marca.
Comentario personal: Esta campaña la hicieron coincidir con las elecciones nacionales, quisieron aprovechar el tirón mediático de la política para advertir a todos los ciudadanos de que la pobreza es un tema muy serio que todos los partidos deben abordar. Se incitaba a hacerse socio para ayudar en los proyectos de esta ONG. Habitualmente esta ONG trabaja en el extranjero (India, África, América latina), sin embargo para esta campaña se han centrado en la pobreza infantil española.
La foto es en blanco y negro y sin decorado, de esta manera tu atención no se distrae y te obliga a centrarte en el mensaje “niños pobres y qué puedes hacer para evitarlo”.
AHORA TE TOCA A TÍ
A partir de ahora todo lo que harás será de creación propia, para empezar vas a inventarte una ONG, te recomiendo que te centres en un tema local y sobre todo que te interese. Puede ser cualquier temática (ambiental, social, sanitaria…), lo único que te pido es que no tenga ánimo de lucro. Tendrás que diseñarle un logotipo.
Si quieres puedes asociarte con compañeros e inventar la ONG entre varios amigos (máximo 4 por grupo),
9.3 LOGOTIPO DE UNA ONG . (01-04/06/2020) 2 sesiones.
9.3.1- 1ª sesión. Deberás escribir unas lineas comentando a qué se va a dedicar tu ONG, dónde se encontrará su sede, que tipo de voluntarios va a haber y cualquier dato que creas interesante (esta parte de ideas puede ser en grupo). Para terminar deberás realizar bocetos sobre el logotipo de tu empresa. Debes realizar al menos 2 bocetos distintos. Ojo, aunque la invención de la ONG puede ser en grupo, la parte del “logo” es individual.
9.3.2- 2ª sesión. Acabado final del logotipo. Deberás usar útiles de dibujo y rotuladores o acuarelas. Si quieres puedes hacerlo en digital (voluntario). Esta parte también es individual.
9.4 IMAGEN PUBLICITARIA (10-11/06/2020).
Cada uno de los integrantes del grupo deberá realizar una imagen publicitaria, debes de realizar la foto o la imagen tú mismo. Te recomiendo que utilices la técnica que aprendimos cuando hicimos el cartel de la milla solidaria (foto y texto añadido de instagram). No hay que publicarlo en instagram, solo que utilizaremos esa APP para realizar la imagen. Deberéis subirla al googleClassroom. Quien no tenga instagram que utilice las presentaciones de GoogleDrive, o de OneDrive o cualquier programa de edición de imágenes.
Debe incluir los elementos visuales que hemos estudiado previamente (Encabezado, texto, imperativo, identidad y grafismo). El tema a elegir será una campaña que vayáis a hacer en vuestra asociación u ong.
9.5 CAMPAÑA PUBLICITARIA (15-18/06/2020).
Votaréis entre los miembros del grupo cual va a ser el logotipo de vuestra ONG. Inventaréis una campaña publicitaria que incluya el logotipo pero esta vez de una manera audiovisual. Tendréis que grabar un anuncio publicitario, de 30 segundos de extensión. Debe estar centrado en alguna campaña o acción concreta que queráis realizar con la ONG. No es para que lo subáis en público, y menos sin el permiso de vuestros padres, basta con subirlo a GoogleClassroom para que yo lo evalúe.
En esta ocasión vamos a trabajar con el cómic. Antes de nada te recomiendo que leas lo que aprendimos en 1º de la ESO sobre el tema.
A lo largo de esta unidad veremos las distintas fases por las que hay que pasar para crear un cómic. Cada fase llevará asociada una o más actividades. El proyecto final, cómo no, será un cómic con vuestra propia aventura. Soy consciente que cada uno de vosotros tiene un nivel distinto de dibujo pero lo bien o mal que dibujas influirá solo en un poco la nota, lo más importante es que aprendas, es decir, que seas capaz de pasar por todas las fases del proceso creativo. Empecemos!
1º RESUMEN DE LA HISTORIA, boceto del guion
Aunque no lo pueda parecer, esta es la parte más importante del cómic, sin ella no hay nada que hacer.. La actividad de hoy será tan solo la de redactar vuestro propio guión, no debe de ocupar más de una página ni menos de media. En esta fase tendréis que contar una historia o aventura y relatarla en un guion, no incluyáis diálogos, solo un resumen de la historia. Intentad hacer una historia divertida, o una aventura, o algo de terror, romance. Hay miles de tipos de historia, seguro que alguno encaja con vosotros.
Actividad 8.1: Realiza el guion. Aquí pongo uno de ejemplo (15-16/04/2020) a continuación realiza un dibujo libre para decorar tu escrito.
RASTRO OSCURO
Rebeca es una niña de mundo, sus padres son acróbatas en un circo itinerante. Su casa era una caravana que ha viajado por Francia, Rusia, Italia, Alemania. Es una chica gordita pero tremendamente ágil, su abuelo hacía un número de artes marciales en el circo que fundó con solo 20 años. Desde que se ha jubilado enseña a su nieta todo lo que sabe de Wing Tsun.
Con la crisis del coronavirus y el confinamiento obligatorio tuvieron que volver a Roldán, el pueblo de su abuelo, que no de sus padres. Allí solo conoce a su primo, que le presentará al resto de la pandilla.
En junio 2020 se termina el confinamiento, temporalmente. Es el momento de conocer en persona a todos sus nuevos amigos y disfrutar de la ansiada libertad. Se reúne con todos pero su primo falta.
Deciden ir a casa del primo donde solo encuentran un rastro oscuro, de color azabache. Su primo no tiene cobertura. Parece que ven unos bichitos negros moverse bajo la cama y huyen despavoridos.
Al entrar a casa sus padres no le creen, su abuelo sí, y decide unirse al día siguiente en búsqueda de su primo.
Muestra del guión.
2º DEFINICIONES DEL CÓMIC
Un cómic es una historia contada de una manera gráfica, es como una película contada fotograma a fotograma, pero hecho con dibujos.
El cómic está compuesto de páginas, y cada página tiene viñetas. Por ejemplo, en este cómic de Star Wars vemos 1 página con 9 viñetas. Una viñeta es una ventana gráfica en cuyo interior se desarrolla parte de la acción.
En ella aparecen los personajes, hablando en globos, nubes o bocadillos. La voz del narrador se coloca en un rectángulo justo en el borde superior o inferior de la viñeta. Ese rectángulo se llama cartela. Cuando enlaza dos viñetas consecutivas se llama cartucho
TODOS LOS DIÁLOGOS SE ESCRIBEN SIEMPRE EN MAYÚSCULAS, es un convenio dentro del mundo del cómic, tú tendrás que hacerlo igual.
Los sonidos también se puede integrar dentro del cómic, en forma de onomatopeyas. Recuérdalo ¡lo viste en lengua!
Todas las viñetas tienen un cierto tipo de encuadre y punto de vista, son dos conceptos distintos que a menudo la gente confunde.
Los tipos de encuadre, de lejos a cerca son: panorámico (ni se ve el personaje o no se reconoce por su pequeño tamaño), plano general (panorámico pero incluye al personaje), plano entero, americano (desde las cartucheras de los pistoleros hacia arriba) , medio, medio corto, primer plano, primerísimo primer plano y plano detalle.
Los puntos de vista, de arriba abajo son: cenital (de arriba abajo), picado (diagonal hacia abajo), normal o medio, contrapicado (diagonal hacia arriba) y nadir (de abajo a arriba)
Un guion técnico se parece mucho al guion original pero está divido en páginas, a su vez, cada página está dividido en escenas o viñetas (una ventana gráfica con una escena y unos diálogos). En cada página debe haber una escena principal, que tomará más protagonismo y tamaño.
En el guion técnico se especifica en cada viñeta. 1º qué ocurre, 2º voz del narrador (si hay se dibujará en un rectángulo en el margen inferior) y diálogos (en globos saliendo de la boca de los personajes) , 3º Encuadre, 4º punto de vista.
Actividad 8.3: Escribe el guion técnico con tu propia aventura22-23/04/2020 aquí puedes ver un ejemplo
Ya sabemos, de la sesión anterior, qué es lo que queremos dibujar. A continuación tendremos que buscar imágenes o dibujos para ayudarnos en nuestro propio diseño. Podremos usar por ejemplo la ropa de una foto y el cuerpo de otra imagen o usar la misma. En mi caso, necesitaré buscar imágenes de una chica gordita para Rebeca y ropa de una adolescente, una persona mayor para el abuelo, con ropa de persona adulta y también con ropa de Kung Fú. Un chico joven para el primo e imágenes de chicos para la pandilla.
No olvidemos que el entorno se trata como otro personaje más y hay que encontrar referencias que nos sirvan de apoyo. En mi caso necesitaré imágenes de un mapa o vista aérea de Roldán, un imagen de un circo, un muñeco de madera de wing tsun y un dormitorio de un adolescente desordenado.
Actividad 8.4: Encuentra imágenes de referencia para tú cómic, te servirán para realizar los dibujos. A continuación puedes ver un ejemplo. 27-28/04/2020
Puedes utilizar el buscador de google imágenes o también pixabay https://pixabay.com/es/ Aquí tienes un ejemplo, haz lo propio pero sobre tu propia aventura.
REBECA.
ABUELO
Taichi wushu kungfu fitness healthy activities grandfather adult age old man character cartoon flat design vector illustration
Referencias para el abuelo
PRIMO Y AMIGOS
teens
Grupos de adolescentes.
ESCENARIOS
Model of a passenger aircraft on a map of Europe
5º DISEÑO DE PERSONAJES.
Lo primero que tenemos que hacer es utilizar las referencias del punto anterior y ver qué proporciones tiene. Normalmente, en el cuerpo humano, las proporciones se miden utilizando la cabeza como módulo, es decir, el tamaño de la cabeza y las veces que se repita a lo alto y a lo ancho nos servirá de referencia para pintar.
Las proporciones humanas han sido estudiadas ya desde los tiempos de los egipcios y griegos mediante los cánones. Los más famosos son los de Policleto (V a.C), de 7 cabezas, el de Lisipo (IV a.C), de 7,5 cabezas y el más esbelto de todos, el de Praxíteles, que llega a las 8 cabezas.
Doriforo (Policleto)
Apoxiómeno (Lisipo)
Hermes (Praxíteles)
Las proporciones cambian con la edad.
Actividad 8.5: Diseña tu personaje, debes dibujarlo de frente, perfil y con ropa. El estilo es libre, es decir, puedes ser muy realista o no. Puedes ser geométrico u orgánico, pero debe de verse la proporción existente. Comienza dibujando las lineas rectas que te dan las distintas alturas. A continuación puedes ver un ejemplo. 29-30/04/2020
Antes de dibujar estudia cuantas cabezas de ancho y alto tendrá tu personaje.
Al hacer las rayas de altura todas deben medir lo mismo, hazlo con regla para que te salga bien. He hecho dos estilos, uno con 5 cabezas de altura que no me ha gustado mucho, luego he realizado otro segundo estilo, más simplificado de 4 cabezas de altura, es el que usaré para el cómic.
6º STORY BOARD
Deberás de darle forma ya a las escenas que has escrito en el guion técnico. Léelo detenidamente y dibuja en consecuencia. A veces el proceso de diseño hace que mientras dibujas la historia te cambie o se te ocurran nuevas cosas, ¡genial!. El diseño es tuyo y eres libre para ir cambiando las cosas. Por eso estamos en la fase de “bocetos” o croquis.
Lo primero es la estructura de la página, debes realizar tantas viñetas como aparezcan en la página. No olvides de que algunas serán apaisadas (por ejemplo en las vistas panorámicas), otras verticales, otras cuadradas o incluso circulares. Es importante que una de las viñetas la dibujes más grande que el resto pues irá la acción principal de la página. Eso también debiste de indicarlo en el guion técnico.
Aun no estamos en la fase de diseño final por lo que basta que plasmes las ideas a lápiz y te hagas una idea de los puntos de vista que vas a utilizar, ángulos, diposición de los personajes.
Actividad 8.6: Realiza al menos dos páginas de tu historia a modo de storyboard. Puedes hacerlo simplemente a lápiz. 4 al 7 mayo.
Página 1 del storyboard (Bocetos)
7º CÓMIC DEFINITIVO (analógico)
Ha llegado, por fin, el momento de realizar tu cómic con acabado final, ahora sí deberás escribir las letras bien rotuladas, enmarcar las viñetas usando la escuadra y el cartabón y pasar a tinta o a rotulador tus dibujos. Con el color quedarán genial. Dedicaremos 4 sesiones, una página semanal. 11 al 21 mayo.
Actividad 8.7: Realiza tu cómic con buenos acabados. No olvides utilizar las reglas y los rotuladores o lápices de colores. Te recomiendo 1 día para la primera página a línea y otro día para el entintado-coloreado de la 1ª página. La semana que viene igual, el primer día para el dibujo a línea definitivo (ya no son bocetos, ya es bien dibujado, usando escuadra y cartabón y con las letras bien hechas) y el último día para pasar la línea a rotulador y colorear con rotuladores o acuarelas.
Debes ser más meticuloso en este dibujo que en el de bocetos del story board pues serán las líneas de dibujo definitivas. Los globos ahora sí irán rellenos de texto, igual que las cartelas. Para hacer la letra de los textos deberás pintar antes en flojito dos lineas que marquen la altura máxima de cada letra.
Esquema de viñetas
8 º Trabajo de grupo.
Este año, debido a las dificultades del coronovarius no haremos la parte en grupo, la semana que viene empezaremos con el tema siguiente. Lo que si haré es colgar por aquí una presentación con los cómics generados por toda la clase de 2º de la eso. Os deseo mucha salud a todos.
Aquí os pondré un listado de los youtubers que recomiendo para dibujar. Si durante esta cuarentena estáis aburridos y queréis aprender o perfeccionar vuestras técnicas de dibujo artístico os podéis subscribir y ver lo que se hace actualmente en el mundo de la ilustración.
1.4.1 Crea composiciones aplicando
procesos creativos sencillos, mediante propuestas por escrito, ajustándose a
los objetivos finales.
1.4.2 Conoce y aplica métodos
creativos para la elaboración de diseño gráfico, diseños de producto, moda y
sus múltiples aplicaciones.
1.5.5 Aprovecha materiales reciclados para la elaboración de obras de forma responsable con el medio ambiente y aprovechando sus cualidades gráfico – plásticas.
ACTIVIDADES
7.1 RELATO DIBUJADO. 17 marzo 2020 E1.4.1
Realiza un dibujo libre en un A4, debes utilizar lo que has aprendido en la unidad anterior sobre sombreado y color. Deberás inspirarte en el libro que estés leyendo. Sube al aula virtual el texto inspirador y también la imagen que has generado. Si no estas leyendo nada deberás hacer el siguiente fragmento del poema de Federico García Lorca “los encuentros de un caracol aventurero”. Para los fondos del dibujo deberás utilizar varias texturas mediante el frotado y el collage.
El pobre caracol vuelve atrás. Ya en la senda un silencio ondulado mana de la alameda. Con un grupo de hormigas encarnadas se encuentra. Van muy alborotadas, arrastrando tras ellas a otra hormiga que tiene tronchadas las antenas. El caracol exclama: “Hormiguitas, paciencia. ¿Por qué así maltratáis a vuestra compañera? Contadme lo que ha hecho. Yo juzgaré en conciencia. Cuéntalo tú, hormiguita”.
La hormiga, medio muerta, dice muy tristemente “Yo he visto las estrellas.”
“¿Qué son las estrellas?”, dicen las hormigas inquietas. Y el caracol pregunta pensativo: “¿Estrellas?” “Sí -repite la hormiga-, he visto las estrellas, subí al árbol más alto que tiene la alameda y vi miles de ojos dentro de mis tinieblas”. El caracol pregunta: “¿Pero qué son las estrellas?” “Son luces que llevamos sobre nuestra cabeza”. “Nosotras no las vemos”, las hormigas comentan. Y el caracol: “Mi vista sólo alcanza a las hierbas.”
Las hormigas exclaman moviendo sus antenas: “Te mataremos; eres perezosa y perversa. El trabajo es tu ley.”
“Yo he visto a las estrellas”, dice la hormiga herida. Y el caracol sentencia: “Dejadla que se vaya”
“Los encuentros de un caracol aventurero”. FEDERICO GARCÍA LORCA.
7.2 Diseño gráfico 18/03/2020 al 31/03/2020
Deberás diseñar una hamaca para el verano o un sofá. El diseño deberá ser moderno y ergonómico. Esta actividad la realizaremos en varios días.
1º Día. Búsqueda de información, deberás buscar ejemplos de hamacas que te gusten en internet y subirla al aula virtual. A continuación deberás empezar a hacer tus primeros bocetos en perspectiva.
2º Día. Diseño de bocetos con planta, alzado, perfil y alguna vista 3D. Deberás hacer muchos dibujos y “pensar” con el lápiz. Se trata de escoger uno de los bocetos y desarrollarlo desde todos sus puntos de vista. Debes incluir ALZADO, PERFIL, PLANTA, dispuestos de la manera correcta, y además un pequeño dibujo en perspectiva, como el que hiciste en la lámina anterior.
La planta, alzado y perfil se estudiaron en la unidad 3, son 3 dibujos que siempre se deben de colocar de la misma manera.
ALZADO y PERFIL, alineados, y en la fila de abajo y justo debajo del alzado la PLANTA
Si organizáis el dibujo de otra manera está mal. Las vistas principales es la visión que tenemos del objeto completamente de frente (ALZADO), completamente de lado (PERFIL) y desde todo lo alto (PLANTA).
3º Día. Deberás pensar en los materiales a utilizar y realizar un dibujo acabado incluyendo las medidas con cotas. Estamos en la fase de acabado por lo que este dibujo será en perspectiva y bien dibujado.
Puedes usar un papel cuadriculado y pensar que cada cuadradito son 10 cm en la vida real.
7.3 Poemas visuales. 02/04/2020
Deberás realizar un poema visual a
partir de un objeto y completándolo con un dibujo a lápiz o témpera. Puedes ver
ejemplos aquí del artista Christoph Niemann