Taller de arte: otoño

Seguimos con los martes con arte, aquí va mi propuesta para el 20 de octubre, aprovechando la llegada del otoño. PROPUESTA

La Tierra cambia de color (otoño)

Objetivos
1. Explorar el otoño mediante el dibujo, el color, la composición y la creación de personajes.
2. Observar cómo distintos artistas representan los cambios de la naturaleza.
3. Experimentar con paletas otoñales: ocres, amarillos, naranjas, rojos, marrones, verdes y azules.
4. Conocer algunos relatos mitológicos relacionados con el otoño, la cosecha, la luna y la transformación (Demeter y Perséfone)
5. Conocer símbolos otoñales presentes en distintas culturas: hojas, frutos, semillas, fuego, luna, máscaras y caminos.
6. Observar ejemplos de obras de Giuseppe Arcimboldo, Claude Monet, Isaac Levitan y Gustav Klimt.

Materiales / Instrumentos necesarios
• Papel.
• Papel acuarela.
• Lápices colores.
• Acuarelas o pintura acrílica
• Pinceles.

Actividades
1. Introducción mitológica. Contar historia Perséfone, Samhain, Japón y China.
2. Obras de arte sobre el otoño. Arcimboldo, Monet, Alfons Mucha, Isaac Levitan, Gustav Climt
3. Frutos otoñales, dibujar una entre granada, uvas, higos, caquis, manzanas, peras, membrillo, castaña, nueces, mandarinas y calabazas
4. Imaginar un poder de cada fruto y convertirlo en superhéroe
5. Dibujo final opciones: paisaje otoñal, personaje otoñal.

1 Símbolos y Mitos del Otoño.

Simbología del otoño
En muchas culturas, el otoño representa una transición: la naturaleza alcanza su abundancia, comienza a perderla y se prepara para un periodo de recogimiento. Sus símbolos más frecuentes son la cosecha, las hojas caídas, los frutos, la madurez, el equilibrio, la memoria, la muerte y la renovación.

Grecia: Deméter y Perséfone
El relato griego de Deméter y Perséfone es probablemente la explicación mitológica del ciclo estacional más conocida. Perséfone, hija de Deméter —diosa de la agricultura—, pasa parte del año en el inframundo junto a Hades. Durante su ausencia, Deméter se aflige y la tierra deja de producir; su regreso permite que la vegetación vuelva a crecer.
El otoño simboliza aquí:
• La separación y el reencuentro.
• El descenso al mundo interior.
• La pérdida temporal de la fertilidad.
• El tránsito entre la abundancia y el reposo.
• La aceptación de los ciclos inevitables.
La granada es un símbolo importante del mito: sus semillas vinculan a Perséfone con el inframundo y explican su permanencia periódica en él. Para una actividad artística, puede representarse una granada abierta junto a hojas que pasan del verde al rojo.

CULEBRÓN: Gea (La Tierra) y Urano (Cielo) fueron los dioses primigenios. Urano odiaba a sus hijos y se los devoraba mandándolos al inframundo. Cronos (el tiempo) consiguió castrar a Urano y reinar con Rea, fue la época de los titanes. Cronos devoraba a sus hijos y los mandaba al inframundo. Zeus consiguió escapar (Rea lo escondió) y pudo vencer a Urano. Se quedó con el cielo y la Tierra, Poseidón con el mar y Hades con el inframundo. Zeus reinó con Rea, sus hijos fueron los primeros dioses olímpicos.  Deméter y Zeus tuvieron, entre otros hijos a Perséfone.

Perséfone estaba de paseo con las ninfas, Gea, la abuela, que sabía que su hijo Hades estaba enamorado de ella decidió distraerla con un narciso (una bella flor). Atraída por el olor de la flor Perséfone se quedó sola, fue cuando se abrió la tierra y Hades en su carro dorado la raptó dando origen al mito de las estaciones

 

Roma: Ceres y Proserpina
La tradición romana adaptó este relato mediante Ceres, equivalente de Deméter, y Proserpina, equivalente de Perséfone. El mito también conecta el otoño con el duelo de una madre, la pérdida de la cosecha y el regreso cíclico de la vida.
La palabra “cereal” procede precisamente de Ceres, lo que muestra la relación entre la divinidad, los granos y la agricultura. En el arte romano, el otoño aparece a menudo mediante espigas, uvas, frutas y figuras alegóricas.
Su simbología puede resumirse como:
• La tierra fecunda.
• El alimento compartido.
• La cosecha como resultado del trabajo.
• El dolor convertido en ciclo natural.

Japón: luna, hojas y contemplación
En Japón, el otoño se vincula con la contemplación de la luna de la cosecha, conocida en la tradición del tsukimi. Las personas observan la luna llena y realizan ofrendas relacionadas con la cosecha, como bolas de arroz y productos de temporada.

China: luna, reunión y cosecha

En China, el Festival de Medio Otoño se celebra alrededor de la luna llena del octavo mes lunar. Aunque no coincide exactamente con el equinoccio occidental, comparte con el otoño la relación entre cosecha, plenitud lunar y reunión familiar.
Símbolos del otoño

Símbolo

Significados frecuentes

Hoja caída

Cambio, desprendimiento, memoria, final de un ciclo

Hoja roja

Transformación, intensidad, madurez

Fruto

Abundancia, resultado, alimento, recompensa

Granada

Vida, fertilidad, inframundo, vínculo con Perséfone

Castaña

Reserva, protección, alimento para el invierno

Calabaza

Cosecha, abundancia, transformación

Uvas

Vendimia, celebración, madurez y comunidad

Semilla

Potencial, continuidad y renacimiento

Luna llena

Cosecha, reunión, ritmo y plenitud

Bosque

Misterio, cambio, pérdida y refugio

Camino

Tránsito, decisión y transformación

Fuego

Protección, comunidad, luz en la oscuridad

Máscara

Umbral, identidad y relación con los antepasados

Cuervo o animal nocturno

Misterio, muerte, conocimiento y transición

2 Arte otoñal

El otoño a través del arte, mira las siguientes imágenes.
Arcimboldo, Monet, Alfons Mucha, Isaac Levitan, Gustav Climt. https://drive.google.com/drive/folders/1jZSrsVTQOq_rM50Q1yVI8Qtkb0BnVp4V?usp=sharing 

Rubens 1636 El rapto de Proserpina

https://www.museodelprado.es/coleccion/obra-de-arte/el-rapto-de-proserpina/39af660c-ad0d-4da6-acbc-5e2a1741fb8d 

Bernini 1622 El rapto de Proserpina

https://historia-arte.com/obras/el-rapto-de-persefone-de-bernini

Alfons Mucha 1897 Autumn

Monet 1863: Woodgateheres at the Edge of the Forest.

Arcimboldo 1572 Autumn

Yehouda Chaki 1988 The four seasons


3 Los frutos del otoño
https://drive.google.com/drive/folders/1thiI1H5K6krtDg3aJyCDprU1bTGtP3RI?usp=sharing


4 Superpoder otoñal

Imagina un personaje basado en un fruto o una hoja y dale superpoderes.
Dibujar hojas:

https://www.youtube.com/watch?v=HTnWI0Ewdbk https://www.youtube.com/watch?v=alPjxGXCI-g 
hoja personajes:

https://www.youtube.com/watch?v=LdeyE7uuVk0
 https://www.youtube.com/watch?v=mItJtjyI8iw
 https://www.youtube.com/watch?v=3MkPrsMj0ig 

hojas acuarela:

https://www.youtube.com/watch?v=JnGG8CCOMuU

 https://www.youtube.com/watch?v=gDxMmuTg5S8 

5 Paisaje otoñal

Paisaje acuarela:

https://www.youtube.com/watch?v=A36mEsPrDh0

 https://www.youtube.com/watch?v=Oa_owJunzmw

La noche más larga.

Taller de educación plástica y visual para la época navideña:

Los objetivos de esta sesión son:

  • Realizar actividades ambientadas en la época navideña pero sin referencias directas religiosas o culturales.
  • Transmitir valores humanos como la esperanza, la ayuda a los demás y la superación personal.
  • Reconocer y valorar las propias capacidades y limitaciones a través de la identificación personal con los personajes del cuento, especialmente reflexionando sobre momentos en los que el estudiante se haya sentido invisible o infravalorado, como la niña del relato.
  • Desarrollar confianza en la propia capacidad creativa mediante la realización de dos proyectos plásticos (ilustración y papiroflexia) sin miedo al fracaso, experimentando que el «verdadero brillo» viene del propósito y la intención, no de la perfección técnica.
  • Practicar la aceptación de sí mismo a través de la creación artística libre, donde se valoren todas las interpretaciones y expresiones sin comparaciones competitivas, fomentando que cada estudiante reconozca su «luz propia”.

Actividades propuestas:

1º Lectura o dramatización del cuento “Liza, la estrella que no brillaba” (Ver anexo 1).

2º Analizar la moraleja y encontrar qué valores humanos esconde el cuento (Esperanza, autosuperación, empatía, ayuda a los demás).

3º Búsqueda e investigación sobre la estrella Antares y Vega. ¿Existe realmente la estrella Liza?

4º Análisis de la ilustración del cuento.

Una vez hechas las actividades introductorias se puede realizar uno a varias de las siguientes actividades orientadas a las 3 bloques más representativos de la educación plástica y visual.

5º Ilustración del cuento con técnicas como lápiz color EXPRESIÓN ARTÍSTICA (Ver anexo 2).

6º Creación y decoración de una estrella de papiroflexia. Posibilidad de incluir LEDs. GEOMETRÍA (Ver anexo 3).

7º Creación de un producto audiovisual (animación sobre la historia o recreación con croma) CULTURA AUDIOVISUAL (Ver anexo 4).

ANEXO 1.

Liza, La estrella que no brillaba.

En los tiempos antiguos, cuando el cielo aún recordaba el calor de la creación, vivía una estrella llamada Liza. No era la más grande ni la más brillante, pero había realizado un peculiar juramento: guiar a quienes perdieran su camino en la noche más larga.

A pesar de sus buenas intenciones las estrellas mayores la despreciaban.

Estrella Antares: (con voz de trueno) Tú no brillaras jamás. Tu luz es más débil que un recuerdo.
Estrella Vega: (fría) Abandona tu juramento. Nadie notará tu ausencia.

Cada noche, Liza intentaba encenderse, pero su luz se apagaba. El vacío cósmico la consumía.

Una noche, desde la Tierra, una niña miraba el cielo tras la ventana de un enorme edificio. Estaba rodeada de gente, pero se sentía invisible. Nadie la escuchaba. Nadie la veía. Su soledad era tan profunda que el silencio le dolía.

Niña: (susurrando) Ojalá alguien me vea. Ojalá mi existencia signifique algo.

Liza escuchó esas palabras. Y comprendió que su deber no era brillar con fuerza, sino brillar con propósito.

Liza: (con voz decidida) No necesito ser la más grande. Necesito cumplir mi juramento.

Liza encendió su luz. No era un destello, sino un faro. No era un brillo, sino una promesa. Su luz atravesó la atmósfera, entró por la ventana de la habitación y besó la frente de la niña.

Niña: (sonriendo) Gracias. Ahora sé que no estoy sola.

Esa noche, Liza descubrió algo extraordinario: cuanto más brillaba por los demás, más fuerte se hacía su luz. Su brillo no se consumía, sino que se multiplicaba.

Las noches pasaron. Liza guió a muchas personas solas. Cada acto de esperanza la fortalecía. Y un día, las grandes estrellas Antares y Vega miraron hacia donde estaba Liza y vieron que su luz ya no era débil: era inquebrantable.

Estrella Antares: (en silencio, humillada) Quizás nos equivocamos.
Estrella Vega: Su luz no viene de la grandeza. Viene del propósito.

Liza: (con voz tranquila y poderosa) Ahora lo entienden. El verdadero brillo no es para los que gritan más fuerte. Es para quienes nunca dejan de brillar, incluso cuando todos dudan.

Y Liza siguió brillando cada noche, guiando a los solitarios, a los perdidos, a todos aquellos que creían que nadie los veía. Su luz se hizo leyenda en el cielo.

Y así, la pequeña estrella Liza aprendió que la esperanza no es un destello que se consume. Es una promesa que crece cada vez que alguien la recibe.

MORALEJA: El verdadero honor no está en brillar solo para uno mismo, sino en seguir brillando por los demás.

Ilustración y textos generados por IA a partir de mis ideas

ANEXO 2.

Actividad de expresión artística:

Vamos a ilustrar el cuento paso a paso.

1º CONCEPTUALIZACIÓN:

Paso 1: Define la emoción que quieres plasmar

Antes de comenzar a dibujar, reflexiona sobre el momento emocional que deseas capturar de la niña. El cuento presenta varios momentos clave:

  • La soledad inicial: niña rodeada de gente pero invisible, mirando por la ventana
  • El instante de esperanza: Liza brilla y toca su frente
  • La transformación: la niña sonríe sabiendo que no está sola

Elige uno de estos momentos o crea tu propia interpretación. Plasma tu elección en una pequeña anotación: «Voy a ilustrar el momento de…» Esto te ayudará a mantener coherencia emocional durante todo el proceso.

Paso 2: Aprende a dibujar la emoción.

Sigue estas recomendaciones de soy.juli

https://www.instagram.com/p/DPO-dZ6iExp/?img_index=1

Paso 3: Composición.

Cada cosa en su sitio, divide el papel en tercios, posiciona al personaje de la niña en uno de los tercios y a la estrella Liza en otro.

Para ampliar: Puedes usar cualquier regla compositiva: https://fujistas.com/apuntes-de-fotografia-3-composicion/

Paso 4: Bocetado.

Describe lo que desees dibujar antes de dibujarlo, como si fueras una IA.

No olvides incluir a los personajes, puede variar en función de la escena que quieras representar (SOLEDAD, ESPERANZA, TRANSFORMACIÓN) pero la niña y/o la estrella deben de aparecer, por algo son los protagonistas. Los personajes secundarios pueden aparecer o no (estrella Antares, Vega, gente alrededor).

El encuadre que elijas para pintar también debes de decidirlo antes (vista de todo el universo y el planeta tierra, vista de la habitación con la niña y la ventana, vista de solo las estrellas…)

Realiza el boceto con lápiz flojito (HB) por si luego tienes que borrar o cambiar alguna cosa de sitio. Dibuja esquemáticamente, sin mucho detalle, solo para saber donde irán las cosas.

Tradicionalmente las estrellas se han dibujado en forma pentagonal (5 puntas) pero tú eres libre de hacerlas como te gusten más. Piensa en que tal vez Antares y Vega quieran tener un tamaño grande y Liza más pequeñito.

Paso 5: Dibujo final

Ahora que está todo en su sitio es el momento de incluir los detalles, tampoco marques muy fuerte aún con el lápiz pues no queremos que nos quede sucio o sobrecargado el dibujo antes de colorear.

Paso 6: Coloreado

El momento en el que la ilustración cobrará vida con los colores que hayas elegido. Acuérdate de que puedes usar gamas frías o cálidas a tu conveniencia, y que la elección de los colores puede ser por contraste o por armonía. Creo que en esta fase es en la que Liza y la niña deben de destacar más sobre los otros personajes secundarios pero eres libre de hacerlo como quieras.

ANEXO 3.

Actividad de geometría:

Crear una estrella pentagonal en papiroflexia:

Nivel 1:

Nivel 2:

Nivel 3:

ANEXO 4.

Actividad de comunicación audiovisual:

Individual: Realiza un flipbook sobre la historia que acabamos de leer.

Grupal:

Vamos a realizar una dramatización de la historia pero no actuaremos nosotros, sino nuestros dibujos a modo de avatar.

  1. Diseña el personaje de la niña, la estrella Liza, las estrellas mayores Vega y Antares y por último gente anónima. Puedes apoyarte con la web https://www.emojis.com/
  2. Busca fondos en internet que sean libres (CREATIVE COMMONS) y de tamaño mediano como mínimo, para que no salgan pixelados. Los fondos harán referencia a los 3 escenarios (estrella frustrada – estrella conecta con la niña – estrella empoderada).
  3. Grabaremos con croma verde, para ello podemos pegar a lápices de colores verde los artistas. Enseñaré cómo usar la claqueta de grabación y como realizar un rodaje.
  4. Edición de vídeo donde montaremos las partes y también sustituiremos el croma verde por los fondos montados..

Puedes quitar el fondo verde usando canva o en cualquier otra aplicación de edición de vídeo.

Aquí tienes ejemplos de historias contadas con personajes de papel realizados por mis alumnos:

https://drive.google.com/drive/folders/1F1wcH7d5LYkVPAsm6cwgAie5Ajl5A_dC?usp=sharing

y otros realizados por cuento aventuras

Geometric Dance Project

Geometric Dance Project es un proyecto eTwinning realizado entre las materias de educación plástica y visual, comunicación audiovisual, tecnología y educación física. Se realizó entre los institutos CPEIBAS Isabel Bellvís (Corvera) y el instituto omnicomprensivo de Varzi (Italia) e incluía una visita subvencionada por Erasmus+

Con este proyecto los alumnos realizaron un videoclip de 1 minuto que incluía una coreografía tipo Tutting, referencias geométricas y artísticas.

Constaba de 3 partes, una primera telemática y en grupos locales de clase, donde los alumnos trabajaban en grupos internacionales y decidieron qué coreografía realizar, qué figuras geométricas representar (tras presentarse y hablar de su propia ciudad). La segunda parte se realizó en Varzi, donde obtuvieron imágenes de arte del entorno inmediato (Pavía, Varzi, Castello Dal Verme di Zavattarello y Milán) para usarlas en el videoclip. A su vez, los alumnos españoles mostraron la coreografía a los italianos, grabaron conjuntamente todos los pasos y finalmente editaron entre todos el videoclip.

La última parte es la difusión, se pusieron enlaces en las RRSS del colegio (twitter e instagram) y nos invitaron a un programa de radio en Onda Regional de Murcia para hablar sobre la experiencia Erasmus. Puedes escuchar dicho programa a través de este enlace. https://www.orm.es/programas/el-mirador/conexion-europa-el-sello-etwinning-en-el-colegio-isabel-bellvis-de-corvera/

Otra gran difusión la dimos en las jornadas del profesorado «Competencia digital docente en los espacios impulsores de aprendizaje activo», el 12 de mayo, donde expusimos este proyecto en el taller «Cómo implicar a un centro a través de proyectos», en este enlace la noticia con más información https://www.europapress.es/murcia/noticia-cerca-medio-millar-docentes-participa-jornada-competencia-digital-ia-educacion-20250512105733.html

Para terminar, aquí puedes ver el proyecto en eTwinning con algo más de detalle, aunque gran parte del contenido está vetado por protección de datos (información privada de los alumnos).

https://school-education.ec.europa.eu/en/etwinning/projects/geometric-dance-project/twinspace

EPV2. Unidad 1. Geometría 2D: trazados geométricos básicos, polígonos.

Saberes básicos

A.3 Las formas geométricas en el arte y en el entorno más lejano. Patrimonio artístico, arquitectónico y del diseño nacional e internacional.

C.2 Introducción a la geometría plana y trazados geométricos básicos

C.5 Geometría plana y trazados geométricos básicos.

Saberes de unidad.

  • Paralelismo y perpendicularidad. Uso en el diseño.
  • Proporcionalidad. Primer teorema de Tales.
  • Concepto de escala.
  • Recuerdo del concepto de mediatriz y bisectriz.
  • Polígonos irregulares: triángulos y cuadriláteros (a partir de lados y ángulos).
  • Polígonos regulares: cuadrado, pentágono, hexágono y cualquier número de lados.

En esta primera unidad empezaremos a trabajar con los útiles de dibujo, sobre todo escuadra, cartabón y compás. No olvides que el compás se puede utilizar también para medir y copiar medidas (no sólo con la regla).

Cuando dibujes, intenta ser limpio. Para ello es imprescindible lavarse bien las manos y no tocarse la cara ni el pelo mientras se dibuja. Si lo hacemos, la grasa pasará al papel y se ensuciará cada vez que pasemos sobre ésta.

Otro truco es dibujar siempre flojito y con una mina en el lápiz o portaminas del tipo 2H. Una vez que hayamos terminado el dibujo, repasaremos los resultados con la mina HB, dejando unas líneas más oscuras. Deja este paso siempre para el final y tendrás unos dibujos limpios y bonitos.

Láminas

En el siguiente enlace tienes las láminas ordenadas, primero los enunciados y luego el resultado que se espera.

https://aula21-my.sharepoint.com/:f:/g/personal/luis_zurita_aulaxxi_murciaeduca_es/EuXv435m_sROjWPa0qBqYLEBarKzB1hEepOKxeg8r_x-tw?e=Xkzal6

Puedes apoyarte en la lista de vídeo de youtube. https://www.youtube.com/watch?v=dqWRtHWI0-c&list=PLOnotcmwkoqSeH07swDivKHZPtKiRqoGz

O ir paso a paso con mongge.

https://www.mongge.com/es/colecciones/3919/ejercicios/

Aquí dejo también a modo de recordatorio un esquema sobre los tipos de polígonos.

https://mm.tt/1327996771?t=LUmEUeNwxV

Actividad especial Halloween.

Diseña un posavasos equilátero, otro cuadrado y otro pentagonal. Puedes ayudarte de la lámina 1.8. Utilízala como estructura sobre un cartón reciclado. Con una aguja marca los vértices de los polígonos. A continuación, rellena dichos polígonos con dibujos artísticos de Halloween.

Temporalización.

11 sesiones, del 18 septiembre a 23 octubre.

Situación de aprendizaje 1

Vamos a diseñar un espacio de juegos y lectura para el patio. Lo llamaremos el aula invernadero. Nos interesa mucho que sea de vuestro agrado por lo que los profesores hemos pensado que vosotros podéis ser los mejores diseñadores de este nuevo aula exterior.

Para empezar en esta unidad solo vamos a tomar medidas del espacio de recreo que hay entre la zona de picnic y el garrofero. Aunque parezca bastante regular ya veréis que es un cuadrilátero, por lo que tendréis que dividirlo en varios triángulos irregulares para tener una medida de precisión.

En las siguientes unidades iremos recopilando ideas de qué cosas podremos hacer dentro e incluso diseñaremos la forma que tendrá. Lo iremos viendo en las próximas situaciones de aprendizaje.

EPV1-Unidad 2. Geometría 2D: trazados geométricos básicos

Saberes de la unidad

  1. Introducción a la geometría plana y trazados geométricos básicos. Ejemplos cotidianos. Euclides y Tales de Mileto.
  2. Medir con la regla empezando por el “0”. Uso de los instrumentos de dibujo técnico: paralelas y perpendiculares usando escuadra y cartabón. Posición y uso correcto del compás. Durezas del lápiz, limpieza y precisión.
  3. Punto, recta y plano: nomenclaturas. Coordenadas cartesianas.
  4. Paralelismo y perpendicularidad. Diferenciar vertical, horizontal, oblicuo. No confundir vertical con perpendicular. Manejar correctamente la escuadra y el cartabón.
  5. Ángulos principales de las plantillas. Distinguir ángulo de arco.
  6. Segmentos: nomenclaturas. Mediatriz: distinguir el proceso del resultado, la mediatriz es una recta, aunque se utilicen arcos para calcularla. Tampoco es un punto en la mitad, es una recta que pasa por el punto medio, pero no es la mitad. Aplicación.
  7. Bisectriz para dividir ángulos. Uso en circunferencias. Explicación de los ángulos de la circunferencia y sectores.

Formas geométricas en el arte y en el entorno. Patrimonio arquitectónico, artístico y del diseño de la Región de Murcia.

Ejemplos de paralelismo y perpendicularidad: planos de ciudades, fachadas, muebles, azulejos, Edificio Moneo, canon egipcio escultura.

Paralelismo en circunferencias, concéntricas: https://es.wikipedia.org/wiki/Teatro_romano_de_Cartagena

Actividades.

Actividad 1. Encontrar las paralelas y perpendiculares en el plano de Murcia, Corvera, Cartagena, Barcelona usando el googleMaps.

Actividad 2. Encontrar ejemplos de circunferencias, semicircunferencias en el arte. https://www.murciaturistica.es/es/arte_y_cultura/ y http://espaciosturisticos.com/que-ver-en-murcia/

Actividad 3. Encontrar ejemplos de lo anterior en la naturaleza

Láminas

https://aula21-my.sharepoint.com/:f:/g/personal/luis_zurita_aulaxxi_murciaeduca_es/Ehr8RPMNd6NJpJUuCQnH2TwBadvVYy8xpZI3iBoq7rpmsg?e=fVe6V1

Temporalización.

8 sesiones. Del 2 octubre a 27 octubre

EPV1-Unidad 1. Proceso creativo.

Saberes de la unidad:

  1. ¿Qué es dibujar?
  2. Tipos de dibujo por procesos.
    1. Artístico: idea, boceto, encajado y proporcionado, línea, valor, color y entintado. Durante todas las etapas correcciones. Ejemplo. http://www.pablindibujin.com/herodad#img2
    1. Técnico: idea, boceto, croquizado, encajado, línea a lápiz, entintado y limpieza. http://apuntesdearquitecturadigital.blogspot.com/2014/04/rafael-moneo-y-el-ayuntamiento-de.html
  3. Tipos de técnicas:
    1. Artísticas: carboncillo, lápiz, plumilla, lápiz color, rotulador, acuarela, témpera, acrílico, aerógrafo, grafiti, óleo y encáustica. Programas para artístico: kritta, sketchbook, gimp.
    1. Dibujo Técnico: lápiz, rotuladores calibrados, aerógrafo con plantillas. Programas para dibujo técnico: librecad, Inkscape, blender (3D)

Situación de aprendizaje.

¿Sabéis que Nintendo está buscando a personal para desarrollar videojuegos? Vamos a prepararnos para la entrevista de trabajo.

Deberás buscar información sobre algún videojuego y encontrar todas las fases de producción de los personajes  (ideas, bocetos, encajado y proporcionado, línea, valor, color y entintado).

Además, deberás demostrar tu pericia dibujando a uno de estos dos míticos personajes.

Mario https://youtu.be/lwUZXBSZUs4

Sonic https://youtu.be/rvvxGf4XGSE

Para ser contratados deberéis mostrar ejemplos citando fuentes, demostrar que conocéis las distintas etapas (mostrando dos imágenes de distintas etapas) y qué técnicas se deben usar en cada una de ellas (expón al menos dos imágenes con técnicas distintas e indicando cual es cada una de ellas)..

Mostrarás una interpretación del personaje que hayas elegido dibujado por ti mismo.

Deberás terminar con una crítica sobre cómo afectan los videojuegos a los adolescentes, planteando ventajas e inconvenientes. Aquí tienes una fuente

https://institutoeuropeodelsueno.cl/adiccion-a-los-videojuegos-trastorna-la-calidad-del-sueno/

A continuación, muestro un ejemplo de ficha de control para el trabajo en grupo.

FECHA:  22-09-2022                                                 ACTA N.º:     2
Asistentes:
Secretario: FulanoFirma
Portavoz: MenganoFirma
Moderador: ZutanoFirma
Supervisor: PerenganoNo firma (No ha venido a clase)
TRABAJOS REALIZADOS EN CLASE
1. GRUPOEl profesor nos pide que nos repartamos las tareas del grupo. (Introducción, técnicas, etapas, adolescentes y videojuegos). 
2. GRUPOElección de qué ejemplos vamos a mostrar y reparto de tareas.Sí
3. FulanoInformación sobre videojuegos y adolescentesSí
4. MenganoPreparación de la introducción del grupoSí
5. ZutanoInformación sobre etapas del dibujoSí
6. PerenganoInformación sobre técnicas.No
5. GRUPORecoger las fuentes de información utilizadasSí
TAREAS Y MATERIALES NECESARIOS PARA LA PRÓXIMA SESIÓN:
Fulano:Avisar a Perengano de que busque información sobre las técnicas de dibujo y que busque su personaje para dibujarlo.
Mengano:Crear en su nube el archivo y compartir con los demás del grupo y el profesor.
Zutano:Introducir los apartados en el archivo, buscar imágenes para la portada del grupo.
Perengano:Búsqueda de las técnicas de dibujo, lo avisará Fulano.
OPCIÓN PARA TRABAJO INDIVIDUAL: 1.2 Carta de presentación.
Vamos a escribir una carta para que NINTENDO nos contrate como diseñadores de juegos.
Primero tenemos que preparar el folio para que la letra nos salga bonita y no nos comamos los márgenes.
Vamos a dibujar con lápiz suavecito 2H los márgenes (2 cm a la derecha y 1 cm en el resto) de esta manera no nos vamos a salir de la parte escrita.
Luego con escuadra y cartabón realizaremos líneas separadas un cm y completamente paralelas (ya explicaré como).
Una vez que tengamos preparado el soporte escribiremos con letra bonita nuestra carta con el siguiente contenido:
– Presentación (quién soy yo, qué me gusta)
– Qué videojuego te gustaría rediseñar, o qué personaje.
– Describe un nuevo personaje de videojuego que te hayas inventado
– Qué fases del dibujo hay y que se hace en cada una de ellas.
– Que técnicas de dibujo te gustan más.
– Despedida.

Temporalización

5 Sesiones: Hasta el 29 de septiembre de 2023

Láminas de trabajo

APLICACIONES SOBRE EL COLOR

He creado una serie de aplicaciones con JavaScript para entender de una manera práctica el color.

La primera es para ver las componentes de Hue, Luminosity and Saturation (Tono, luminosidad y saturación). Con el tono podemos ponerle nombre al color, la luminosidad nos dice cuanto blanco o cuanto negro tiene el color mientras que la saturación nos dará la pureza (mezcla con el gris). Con estos tres valores se consiguen hoy día todos los colores. https://estuprofe.com/juegos/p5js/hls/

La segunda aplicación nos permite ver como la adición de RGB nos dará la luz blanca,https://estuprofe.com/juegos/p5js/luz/ como vemos al ir sumando colores primarios RGB, sus secundarios, es decir, sus mezclas, producen los colores primarios CMY

Con esta tercera aplicación se ve claramente la interrelación que hay entre las dos gamas. https://estuprofe.com/juegos/p5js/rgb_cmy/

Sin embargo, esto no es lo que nos han enseñado en primaria, donde los colores primarios son el rojo, el amarillo y el azul. Experimenta con esas mezclas (que también son útiles para la pintura y siguen siendo vigentes, aunque no son capaces de producir tanta variedad de colores como con CMY y RGB). https://estuprofe.com/juegos/p5js/ryb/ es decir, con rojo-amarillo-azul

Las mezclas RGB las puedes ver aquí https://estuprofe.com/juegos/p5js/rgb/

Las CMY aquí https://estuprofe.com/juegos/p5js/cmy/ , como verás comparten círculo cromático con las RGB pues los secundarios de una son los primarios de otro.

En mi casa al azul-verde lo llamamos turquesa, al verde-amarillo lo llamamos verde pistacho y al cian lo llamamos celeste, tal vez no sea tan exacto pero «para gustos los colores».

Para terminar te reto a crear tu propio círculo cromático con esta aplicación. https://estuprofe.com/juegos/p5js/cromatico/

y que juegues con la relación entre la armonía musical y la armonía cromática con esta estupenda página de google. Chrome Music Lab

Si quieres ampliar puedes ver los enlaces de la wikipedia que están muy completitos.

Modelo tradicional de coloración – Wikipedia, la enciclopedia libre

RGB – Wikipedia, la enciclopedia libre

Modelo de color CMYK – Wikipedia, la enciclopedia libre

Concurso de logotipos.»Rethink the future»

Este año estamos realizando un intercambio «virtual» con institutos de Polonia, Alemania, Italia y Hungría mediante una «Erasmus+». A pesar de que la Covid nos impide viajar directamente a estos países (lo haremos el año que viene si la situación lo permite), el proyecto sigue para adelante y necesitamos encontrar un logotipo para representarlo.

El logotipo saldrá elegido mediante una votación donde participarán también los propios estudiantes de todos estos países y, entre otros premios, será el motivo representado en todas las actividades y productos que utilicemos en los intercambios.

IDEAS FUERZA

A la hora de diseñar el logotipo tendremos que pensar en qué ideas queremos representar con éste, es decir, la marca que hay destrás de nuestra propuestas

. Nuestra marca es «Rethink the future» (Repensar el futuro), y es un proyecto EDUCATIVO, INTERNACIONAL y relacionado con la SOSTENIBILIDAD. Esas son nuestras 3 claves que deberán ser representadas.

CLAVES PARA DISEÑAR EL LOGO.

  1. Simple: el logo debe ser algo fácilmente reproducible, además, cuanto más sencillo más fácil de identificar y recordar en nuestra mente.
  2. Legible: debe de entenderse cuando se imprima a pequeña escala, además, te recomiendo que utilices el mismo tipo de letra para todo el logotipo. Piensa en el texto como un objeto más a la hora de componer el logotipo. Algunas marcas son solo letra y otras tienen parte de letra y parte de símbolo. Solo unas pocas muy reconocible no necesitan usar letra pero para llegar a ese nivel hace falta pasar mucho tiempo en el mercado.
  3. Creativo: intenta diferenciarte de los demás, utiliza tu mundo interior pero ten en cuenta también que deberá ser algo comprensible para el resto del público.
  4. Fático: el logo debe de llamar la atención para así perdurar en el recuerdo del espectador. Piensa bien la gama de colores elegida, el contraste y los dibujos utilizados.
  5. Coherente: nunca olvides que tienes que representar, en este caso, algo educativo, internacional (Polonia, Hungría, Alemania, España e Italia, aunque hacer referencia a Europa también es viable) y sostenible. No te salgas de esas ideas fuerza.

FASES EN EL DISEÑO.

La primera fase sería la de escribir las primeras ideas que se te pasen por la cabeza sobre lo que quieres representar. Puedes utilizar técnicas creativas como el Brainstorming. Si necesitas investigar sobre sostenibilidad puedes consultar la siguiente página que versa sobre los objetivos de desarrollo sostenible. https://www.un.org/sustainabledevelopment/es/objetivos-de-desarrollo-sostenible/

A continuación te animo a que hagas tus primeros bocetos (intentos), a veces dibujando estos bocetos te puede cambiar las ideas iniciales que has trabajado antes, no pasa nada, se puede ir actualizando todo a la vez. Nunca te quedes con una solución, prueba al menos 3 ideas distintas. Estos dibujos deben ser esquemáticos y no estar muy acabados, solo los necesitas para investigar posibles soluciones.

Una vez que tienes una idea de qué quieres hacer es momento de mirar a la «competencia», métete en internet y mira ejemplos de logotipos hechos por otras personas. No lo hagas para copiarlos, sino para ver cómo pueden mejorar tu idea.

Por último, elige entre tus propuestas aquella que pienses que es definitiva y dibújala ya en serio. El acabado final debe utilizar herramientas de dibujo cuando sea necesario, y deberá llevar color (rotuladores o lápices). Ahora sí es el momento de dibujar con esmero. Si te atreves utiliza programas digitales como Sketchbook, Krita o Inkscape, todos son gratuitos y con un acabado profesional.

Una vez terminado súbelo a tu tarea de googleClassroom y sigue las indicaciones para poder votar los logos de tus compañeros.

ANÁLISIS

Antes de votar el logotipo ganador deberás hacer un autoanálisis de tu propio logotipo para así ver ayudarte a valorar tu trabajo. Cosas a tener en cuenta y posible rúbrica para poner nota a tu trabajo.

ASPECTO A VALORARPUNTUACIÓN
(2p por categoría)
1. SIMPLICIDAD
2. LEGIBILIDAD
3. CREATIVIDAD
4. IMPACTO VISUAL
5. COHERENCIA
NOTA FINAL (10 max)

1 ¿Es simple o recargado? Te recuerdo que los logotipos deben ser fáciles de recordar y por tanto fáciles de dibujar. Pueden imprimirse en tamaño pequeño sin perder definición por lo que debemos evitar mucho detalle. Debe ser tan simple que se pueda reproducir en blanco y negro sin perder significado.

2.¿He utilizado un solo tipo de letra y es legible? ¿Se entiende el nombre de la marca?.

3. Una vez que has visto los de tus compañeros, ¿Has sido creativo o se parece mucho a lo que han hecho los demás?

4. ¿Qué composición he utilizado? Está centrada o no, se puede englobar en una figura geométrica (cuadrado, triángulo, círculo, rectángulo aúreo…), ¿está equilibrada?. ¿Llama la atención?

5. ¿Qué simbología he utilizado? Habrás utilizado dibujos que representan cosas, ides o conceptos. ¿Crees que representan bien las ideas fuerza? ¿Qué color predomina? Indica ese color psicológicamente qué representa.

2º ESO comunicación audiovisual.

En este último tema daremos unas breves pinceladas sobre análisis visual, lenguaje audiovisual, publicidad, cine y nuevas tecnologías. Aunque el primer día sea más bien teórico, el resto de sesiones lo realizaremos de una manera más práctica. Se os pedirá un producto concreto para que podáis aplicar lo aprendido. Vais a crear una campaña publicitaria para vuestra propia ONG.

Trabajaremos los estándares:

2.1.1.Distingue símbolos de iconos.
2.1.2Diseña símbolos e iconos.
2.2.1Realiza la lectura objetiva de una imagen identificando, clasificando y describiendo los elementos de la misma.
2.6.1Identifica los recursos visuales presentes en mensajes publicitarios visuales y audiovisuales.
2.7.1Diseña un mensaje publicitario utilizando recursos visuales como las figuras retóricas.

Lo primero que tenemos que hacer es aprender a diferenciar los símbolos de los iconos, pues no son lo mismo, para ayudaros lo mejor es que veáis este vídeo.

9.1 Formulario con preguntas en G.Classroom sobre el video que hemos visto anteriormente. (25-26/05/2020)

Tendrás más detalle del formulario dentro de tu googleClassroom habitual.

ELEMENTOS DE LA IMAGEN PUBLICITARIA

Antes que nada veamos este vídeo sobre qué es la publicidad. Tan solo hace falta que veas los 2 primeros minutos.

Empezaremos esta parte analizando una campaña publicitaria, concretamente una imagen, pero antes tendrás que aprender qué elementos hay en la imagen publicitaria:

  • Encabezado: suele ser la frase principal, escrita con mayor tamaño al resto. Debe despertar el interés del posible cliente. Aquí suele venir el típico «slogan» o texto gancho publicitario.
  • Texto: puede apoyar el encabezado.
  • Imperativo: o llamada a la acción, aquí es cuando te piden lo que quieren (Compra tal o cual cosa, subscríbete a nuestras redes sociales, comparte….)
  • Identidad: es imprescindible comunicar quien eres, normalmente basta con un logotipo pero se puede acompañar también con información de contacto.
  • Grafismo: todo suele ir acompañado de una imagen del producto o del ambiente que se quiera crear en el espectador.

9.2 Análisis visual. (27-28/05/2020)

Busca una imagen publicitaria sobre cualquier ONG y realiza un análisis visual. Debes incluir los elementos de la imagen y además un comentario personal donde dejes claro por qué has elegido esa imagen y que te evoca al verla.

Pondré un ejemplo.

Campaña publicitaria de ejemplo.

Los elementos de la imagen son:

  1. ENCABEZADO: Gobierne quien gobierne yo quiero dejar de se ser candidato.
  2. TEXTO:Más de 40.000 personas ya han votado para que ningún niño en España sea candidato a la pobreza.
  3. IMPERATIVO: Cada firma, cada apoyo, cuenta. candidatos a la pobreza.org (Aquí, de manera sutil, te está «ordenando» que te metas en la web y te hagas socio)
  4. IDENTIDAD: Ayuda en acción. La web de la campaña es candidatoalapobreza.org
  5. GRAFISMO: Escoge una foto con 4 niños, dos niños y dos niñas con diferencias étnicas, todos visten ropa sin marca.

Comentario personal: Esta campaña la hicieron coincidir con las elecciones nacionales, quisieron aprovechar el tirón mediático de la política para advertir a todos los ciudadanos de que la pobreza es un tema muy serio que todos los partidos deben abordar. Se incitaba a hacerse socio para ayudar en los proyectos de esta ONG. Habitualmente esta ONG trabaja en el extranjero (India, África, América latina), sin embargo para esta campaña se han centrado en la pobreza infantil española.

La foto es en blanco y negro y sin decorado, de esta manera tu atención no se distrae y te obliga a centrarte en el mensaje «niños pobres y qué puedes hacer para evitarlo».

AHORA TE TOCA A TÍ

A partir de ahora todo lo que harás será de creación propia, para empezar vas a inventarte una ONG, te recomiendo que te centres en un tema local y sobre todo que te interese. Puede ser cualquier temática (ambiental, social, sanitaria…), lo único que te pido es que no tenga ánimo de lucro. Tendrás que diseñarle un logotipo.

Si quieres puedes asociarte con compañeros e inventar la ONG entre varios amigos (máximo 4 por grupo),

9.3 LOGOTIPO DE UNA ONG . (01-04/06/2020) 2 sesiones.

9.3.1- 1ª sesión. Deberás escribir unas lineas comentando a qué se va a dedicar tu ONG, dónde se encontrará su sede, que tipo de voluntarios va a haber y cualquier dato que creas interesante (esta parte de ideas puede ser en grupo). Para terminar deberás realizar bocetos sobre el logotipo de tu empresa. Debes realizar al menos 2 bocetos distintos. Ojo, aunque la invención de la ONG puede ser en grupo, la parte del «logo» es individual.

9.3.2- 2ª sesión. Acabado final del logotipo. Deberás usar útiles de dibujo y rotuladores o acuarelas. Si quieres puedes hacerlo en digital (voluntario). Esta parte también es individual.

9.4 IMAGEN PUBLICITARIA (10-11/06/2020).

Cada uno de los integrantes del grupo deberá realizar una imagen publicitaria, debes de realizar la foto o la imagen tú mismo. Te recomiendo que utilices la técnica que aprendimos cuando hicimos el cartel de la milla solidaria (foto y texto añadido de instagram). No hay que publicarlo en instagram, solo que utilizaremos esa APP para realizar la imagen. Deberéis subirla al googleClassroom. Quien no tenga instagram que utilice las presentaciones de GoogleDrive, o de OneDrive o cualquier programa de edición de imágenes.

Debe incluir los elementos visuales que hemos estudiado previamente (Encabezado, texto, imperativo, identidad y grafismo). El tema a elegir será una campaña que vayáis a hacer en vuestra asociación u ong.

9.5 CAMPAÑA PUBLICITARIA (15-18/06/2020).

Votaréis entre los miembros del grupo cual va a ser el logotipo de vuestra ONG. Inventaréis una campaña publicitaria que incluya el logotipo pero esta vez de una manera audiovisual. Tendréis que grabar un anuncio publicitario, de 30 segundos de extensión. Debe estar centrado en alguna campaña o acción concreta que queráis realizar con la ONG. No es para que lo subáis en público, y menos sin el permiso de vuestros padres, basta con subirlo a GoogleClassroom para que yo lo evalúe.