Recomendaciones de programas informáticos para la educación plástica y visual y el dibujo técnico.

Aquí van mis recomendaciones:

Para PC:

MONGGE: en la página web mongge.com podéis realizar y ver dibujos paso por paso.

QCAD: https://www.qcad.org/en/qcad-downloads-trial Para dibujar geometrías exactas

GEOGEBRA-GEOMETRÍA: Para dibujar geometrías exactas https://www.geogebra.org/graphing

TINKERCAD: https://www.tinkercad.com/ Para dibujo en 3D e impresión digital

FREECAD: https://www.freecadweb.org/downloads.php Para dibujo en 3D e impresión digital.

SKETCHBOOK https://www.sketchbook.com/ Para dibujo artístico y pinceles.

KRITA https://krita.org/en/download/krita-desktop/ Para dibujo artístico y pinceles

Para móvil (ANDROID):

LET’S DRAW IT: Juego de dibujo libre. https://play.google.com/store/apps/details?id=com.lazybitsband.letsdrawit 

SKETCHBOOK https://play.google.com/store/apps/details?id=com.adsk.sketchbook Para dibujo artístico y pinceles.

GEOGEBRA-GEOMETRÍA https://play.google.com/store/apps/details?id=org.geogebra.android.geometry Para dibujo geométrico exacto.

MONGGE: Para poder utilizar correctamente la página web de https://mongge.com necesitarás instalar en el movil el navegador https://play.google.com/store/apps/details?id=com.cloudmosa.puffinFree&hl=es

Plantagoshi

Prototipo de plantagoshi

Han publicado en el cable amarillo la práctica que realizamos en el curso de Robótica.

Se trataba de crear un plantagoshi, esto es, una especie de tamagoshi pero con sensores reales metidos dentro de una planta.

El programa de skratch nos mostraba la planta y leía los datos de temperatura, luminosidad y humedad. Con esos datos nos avisaba en caso de que necesite más agua, luz o temperatura.

Es solo un prototipo y aún tiene muchas cosas que mejorar. Por ejemplo, estaría bien experimentar con distintas plantas y ver que condiciones óptimas de humedad-luz-temperatura tienen.

También se podría poner un sensor de ultravioletas en la parte superior y poder ir viendo como crece en altura, y para gamificarlo un poco, crear un sistema de puntos de vida en función de los días sin que salte ninguna alarma de luz-humedad-calor.

De todas maneras ahí dejamos el programa y los esquemas de la instalación por si queréis versionarlo vosotros mismos.http://www.elcableamarillo.cc/practicas/secundaria/plantagoshi/

¡Nos vemos en clase!

El ataque de los clones.

foto-episodio-ii-el-ataque-de-los-clones

Unos meteoritos se están acercando peligrosamente a tu planeta, la única manera de salvar a tu planeta es destruirlos con tu laser. Así es como llevo el videojuego de ejemplo para mi clase de robótica, aunque cada uno está haciendo el suyo a su gusto, algunos incluso de plataformas. https://scratch.mit.edu/projects/123528045/#player 

Siguiendo en la linea del último post sobre cómo hacer un videojuego (que estamos fabricando en la asignatura de robótica de 2º de la ESO). A continuación vamos a introducir a los “malos” de la película. Aprovecharé para introducir en clase el concepto de clones, eventos, comunicación entre objetos, etc…

CLONES:

Scratch en un código de programación orientado a objetos, una de las facilidades que tiene es que no tenemos que repetir un mismo objeto varias veces, podemos definirlo una vez y “recrearlo” donde queramos, con el tamaño y posición deseadas. Para ello fijémonos en el meteorito.

captura-de-pantalla-2016-10-06-19-33-31

En la bandera verde decimos que al empezar el programa se esconda el meteorito (pues empiezan fuera de pantalla), luego planteamos que aparezcan como clon, pero aparecerán aleatoriamente, por eso pongo lo de esperar de 1 a 4 segundos cada vez.

Una vez creado hay que fijarse en lo que pone “Al comenzar como clon”, esto lo hará cada meteorito nuevo al crearse. Una vez más introducimos el azar para darle más vidilla al juego. Elegimos un tamaño al azar, un ángulo inicial y una posición (en el borde izquierdo). Luego lo único que tenemos que hacer es que por siempre se mueva a la velocidad indicada. Para crear variables hay que darle a datos y crear nueva variable.

Además, más abajo indicamos que cuando toque el borde desaparezca y que si lo que toca es la nave, avise a todos los objetos que el juego ha terminado.

Por último pondré qué sucede en el escenario. La programación es muy sencilla, se encargará de contar los puntos cuando un meteorito sea eliminado, también restará puntos cuando el meteorito toque nuestra casa (la barrita amarilla de la derecha) y por último, cuando reciba Game Over se pondrá la pantalla de fin de juego (escenario Game Over).

captura-de-pantalla-2016-10-06-19-36-51

Si tenéis alguna duda podéis meteros dentro del programa y ver exactamente lo que os falte. Ya sabéis que valoraré la originalidad en vuestros videojuegos. Para añadirlos al estudio (que es la clase en scratch), tenéis que darle a buscar en scratch, ponéis estuprofe y seleccionáis estudios. Os añadís como seguidores del estudio y yo os daré permisos para subir vuestros videojuegos.

Videojuego 2016. Unidiverso-FEC

captura-de-pantalla-2016-09-30-20-21-59

En esta ocasión vamos a crear un videojuego para que los alumnos se vayan familiarizando con el programa scratch. Si tienes curiosidad en ver como acaba pulsa el siguiente vínculo. https://scratch.mit.edu/projects/123528045/  No es el primero que hago, hace 3 años, cuando era profesor de ámbito práctico (de la extinta “diversificación curricular) hice un videojuego en clase, podéis verlo aquí. http://estuprofe.com/juegos/2014/06/10/mooniod/

Para perfeccionar un poco realicé otro de temática zombie, aunque este sin explicaciones, podéis verlo a continuación (y utilizarlo a vuestro antojo). https://scratch.mit.edu/projects/104520908/

Para cambiar un poco la temática esta vez los alumnos tendrán libertad para elegir su propia temática. Yo sin embargo les enseñaré a hacer uno de plataformas o de naves espaciales para tenerlo como referencia.

Para aprender los conceptos principales de Scratch os recomiendo el siguiente curso. http://diwo.bq.com/course/curso-de-scratch/

También podréis aprender a hacer un juego de plataformas siguiendo un tutorial en Scratch, éste es el enlace  https://scratch.mit.edu/projects/67727504/ auque esto es un poco más avanzado.

Para nuestro juego de naves, lo primero será borrar el personaje (botón derecho y borrar) e incluir un coche (pulsa el muñeco junto a nuevo objeto), el que queramos, ‘yo he cogido un cohete!, y cambiarle el tamaño. Para eso pulsa las flechas para dentro que hay encima de todo si quieres hacerlo más chico, o las flechas para afuera si quieres agrandarlo.

A continuación vamos a buscar un fondo apropiado, yo como elegí un cohete buscaré un cielo nocturno o un universo, al final elegí este http://apod.nasa.gov/apod/image/0904/Sh308_goldman.jpg.

En la izquierda abajo pulsamos a subir nuevo escenario y subimos la imagen.

Ahora clickamos en el cohete y le introducimos la siguiente programación. Es muy intuitiva. La primera columna posiciona a la nave siempre en el mismo sitio al empezar la partida.

La segunda columna “crea” la variable velocidad, y nos dice que cuando pulsamos la flecha para arriba, la velocidad sube, y si pulsamos para abajo, se frena. También hay que delimitar los límites. Como los he puesto en una variable “límites”, con tan solo cambiar dicha variable podré cambiar la velocidad positiva y negativa tope de un videojuego a otro.

captura-de-pantalla-2016-09-30-19-46-21

Por último está la tecla izquierda y derecha que tan solo hará girar a la nave.

Ahora realizaremos el láser para acabar con los meteoritos. La programación es muy sencilla. En la primera columna pongo el láser mirando hacia arriba, que es donde comienza a mirar la nave. Además fijo las variables velocidad (lo rápido que irá el láser) y giro (hacia donde mira el láser).

La segunda columna va “actualizando” la orientación del láser de manera que coincida siempre con donde apunta la nave.

La tercera columna utiliza la orientación calculada en la segunda columna, así cuando salga disparado los dos llevarán la misma dirección. Tras eso lo único que hace es moverse en linea recta hasta que toque el borde o el meteorito (que aún no hemos creado, por eso se queda el hueco en la “o”).

captura-de-pantalla-2016-09-30-20-17-11

En la siguientes clases le daremos vida a los meteoritos y algo de inteligencia. Ya sabes que esto es sólo una guía, ¡Tú puedes usar las imágenes y controles que quieras!

 

Tecnologías de la información.

lippert_cyberbullying1

He pensado que que mejor manera de trabajar la asignatura de Tecnologías de la información y comunicación de 4º de ESO con mis alumnos, que usar este blog.

Hemos comenzado la materia introduciendo unos cuantos vídeos sobre seguridad en internet. Los he obtenido (¡¡¡Gracias Emiliano!!!) de SM-conectados. A continuación expondré la primera práctica que realizaremos con ayuda de mis explicaciones:

UNIDAD 1

Los conceptos que vamos a trabajar en esta unidad son:

* Entornos virtuales: definición, su influencia en la sociedad y hábitos de uso.

* Seguridad en los entornos virtuales: uso correcto de datos personales y contraseñas seguras.

* Identidad digital: DNIe y/o DNIe con NFC. Suplantación de la identidad en la red, delitos y fraudes.

* Ley de la Propiedad Intelectual. Intercambio y publicación de contenido legal.

* Acceso, descarga e intercambio de programas e información: distribución de software y su propiedad, materiales sujetos a derechos de autor y materiales de libre distribución alojados en la web.

PRÁCTICA 1:

1.1 Ciberbullying:

campaña de PantallasAmigas, el Defensor del Menor y Metro Madrid http://www.youtube.com/watch?v=tX4WjDr5XcM&feature=fvst

Cyber bullying subtitulado español http://www.youtube.com/watch?v=Tzz0w-maPlA&feature=fvst

No lo digas por internet: http://www.youtube.com/watch?v=8JReYOtB8kM&feature=endscreen &NR=1

Spot CIBERBULLYING “Bloquea el acoso en linea” http://www.youtube.com/watch?v=ch1SwcAra-E

Deberás responder a las siguientes preguntas:

-“¿Qué os han parecido estos últimos? -“¿Sabéis qué es lo que están haciendo? Definición de ciberbullying -¿Conocéis algún caso? -¿Por qué pensáis que hay personas que se insultan más por Internet?, ¿por qué la intensidad de los insultos y amenazas es mayor?

-¿Qué papel juegan los testigos?

1.2 Busca en internet 3 tipos de fraudes en los que una persona puede caer utilizando internet. Debes de poner ejemplos y citar las fuentes. Escribe con tus propias palabras.

1.3 ¿Sabes cuales son las características de una contraseña fuerte? Intenta crear 4 contraseñas fuertes distintas:

Contraseña 1:

Contraseña 2:

Contraseña 3:

Contraseña 4:

Al final de cada clase deberás mandarme un email con las soluciones a cada sesión en el correo: luiszu@fecsjvmu.edufec.com 

PRÁCTICA 2:

Derechos de autor.

    1. ¿Cuántos tipos de licencias conoces?
    2. ¿Cómo puedo saber si una imagen está protegida con los derechos de autor o no?
    3. Diferencias entre copyright y copileft.
    4. Tipos de licencia Creative Commons y breve explicación: Las 6 licencias
    5. Escribe a continuación las fuentes que has utilizado indicando que tipo de licencia tienen.
    6. Propón qué tipo de licencia usarías para cada uno de estos ejemplos  y explica por qué:
      • Una canción del verano.
      • Una guía para tu ciudad sin ánimo de lucro.
      • Una canción que has compuesto.
      • Un juego de mesa.
      • Un programa informático gratuito para ONGs
    7. Rellena para finalizar la siguiente tabla ¿En qué sitios de internet podríamos encontrar material audiovisual de manera libre?
Tipo de contenido Dirección web
Imagen
Vídeo
Canción

 

 

 

Robótica

tus-fichas-de-trabajo-para-tecnologia-programacion-y-robotica-nivel-1

Este año empiezo sustituyendo a un compañero en robótica, matería de nuestro colegio adaptada a niños de 2º de la ESO. A lo largo de esta asignatura vamos a entender cómo funcionan los robots, de qué están compuestos e incluso podremos diseñar y montar uno propio.

Me apoyaré en un curso “CREATIVE COMMONS” con licencia libre para compartir y modificar. Lo han creado Beatriz Ortega, Alfredo Sánchez, Leonor Sanahuja y Beatriz Fernández. Empezaremos con la parte de programación. Es decir ¿Cómo nos vamos a comunicar con el robot? Para ello es imprescindible que el alumno aprenda qué es un algoritmo. Como veréis los algoritmos se utilizan habitualmente en la vida aunque no supieramos que se llamaban así, por ejemplo al montar un mueble a partir de las instrucciones de montaje, al crear un plato de comida a partir de una receta, etcétera.

Un algoritmo no es ni más ni menos que una serie de instrucciones, por ejemplo. Cómo cocinar unos espaguetis para 2 personas:

  • Poner 1000 ml de agua a hervir en la hornilla.
  • Si el agua alcanza los 100 º (burbujea) añádele 300 gramos de espaguetis, si no espera.
  • Trocea 200 g de carne, 1 diente de ajo y media cebolla.
  • Pon 10 ml de aceite en la sartén a fuego fuerte, cuando esté caliente echa lo troceado.
  • Dar la vuelta a la comida cada 2 minutos.
  • Si han pasado 7 minutos y la pasta está al dente sacarla del fuego y escurrirla, si no esperar.
  • Echar 200 ml de tomate frito a la sartén y remover.
  • Servirlo todo en 2 platos.

Imagínate ahora que te dicen de preparar la misma receta para unas 500 personas, ¿podrías usar el mismo algoritmo?

Esta claro que la gente se quedará con hambre, es por eso que se inventaron las variables. Como vemos funcionan igual que las variables en las fórmulas matemáticas, nos permiten utilizar una misma fórmula o algoritmo pero en distintos contextos. Es decir, gracias a las variables nuestro algoritmo se podrá usar para 2, 4, 8 o cualquier número de personas. Quedaría algo así.

DEFINICIÓN DE VARIABLES:

  • Personas = respuesta a (¿Cuantos vamos a comer?)
  • Agua = Personas x 500 ml
  • Pasta= Personas x 150 g
  • Carne= Personas x 100 g
  • Ajo = Personas x 0,5
  • Cebolla = Personas x 0,25
  • Tomate = Personas x 100 ml

ALGORITMO

    • Poner Agua a hervir en la hornilla.
    • Si Agua alcanza los 100 º (burbujea) añádele Pasta, si no espera.
    • Trocea Carne, ajo y Cebolla.
    • Pon aceite en la sartén a fuego fuerte, cuando esté caliente echa lo troceado.
    • Dar la vuelta a la comida cada 2 minutos.
    • Si han pasado 7 minutos y la pasta está al dente sacarla del fuego y escurrirla, si no esperar.
    • Echar Tomate a la sartén y remover.
    • Servirlo todo en 2 platos.

 

En las tres siguientes sesiones haremos lo siguiente:

sesion-1-vertical , sesion-2-vertical , sesion-3-vertical

Para profundizar más en la teoría puedes mirarte el siguiente pdf.

programacion

Al final de cada clase deberás mandarme un email con las soluciones a cada sesión en el correo: luiszu@fecsjvmu.edufec.com 

Tendrás que poner en el asunto a qué sesión corresponde y la fecha. ¡¡¡¡Espero que te diviertas en ARCADELAND!!!!