El teatro de las palabras.

Este juego se me ocurrio leyendo el libro MOMO (muy recomendable por cierto) de Michael Ende. He encontrado cierta dificultad con los alumnos a la hora de que entiendan la sintaxis gramatical. Lo normal es que cuando empiecen a oir palabras como Complemento directo, agente, indirecto, sintagma verbal, nominal…se les empiece a ir el Santo al cielo y a dejar de atender.

La idea es que aprendan para qué sirve cada cosa en la frase y lo vean en Vivo y en Directo, para así no olvidarlo. Se repartirán papeles cerrados, uno por alumno, esos papeles contendrán cada una de estas palabras: SUJETO, VERBO, CC, CI, CD, CA, ATRIBUTO, PREDICATIVO, SUPLEMENTO y el resto de papeles hasta completar la clase en blanco.

Tras el sorteo previo de los agentes se les llama a todos los que tengan algo escrito y nos reunimos en corro con el profesor. Es en ese momento cuando se ponen de acuerdo para «representar» un teatro. Cada uno actuará según el papel que le haya tocado. Los personajes representarán la frase y el resto de la clase tendrá que adivinar quién es el Sujeto, quien el Verbo, quién el CC y así. Dependiendo de la frase saldrán unos u otros (puede ser transitiva, copulativa o pasiva).

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El más común de los tableros

Otro juego con cartas, esta vez para enseñarles cómo realizar el mínimo común múltiplo y el máximo común divisor. Además sirve para mostrarles la relación existente entre ambos.

Hay que «imprimir» el siguiente tablero, la idea es ponerle un acetato encima y poder pintar los resultados con un rotulador de los de pizarra (que se pueda borrar pasándole la mano o un trapo). También se puede usar una cartulina verde (del color de los tapetes de las mesas de juego) y tiza blanca. Para la descomposición factorial vamos a usar las mismas cartas (sacamos de la baraja todos los 2,3,5,7 y caballos). Como veréis sólo necesitamos los números primos de la baraja.

Vamos a empezar poco a poco y de lo fácil a lo complicado:

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Silaraña

En esta ocasión trataré un juego para reforzar el vocabulario, este juego viene muy bien a los alumnos que no hablen correctamente el español. Trata sobre una araña muy peligrosa que está encerrada en una caja y que te puede picar

Se mete una carta con una sílaba dentro, se pasa la caja al primero y tendrá que abrirla, ver qué sílaba hay dentro y formar una palabra que empiece, contenga o termine por esa sílaba. Hasta que no encuentre una palabra no podrá pasarle la «araña» al vecino. El vecino tendrá que hacer lo mismo hasta que le pique a alguien y sea herido.

Obviamente la araña es imaginaria, jeje. Para simular la aleatoriedad de la picadura de la araña el profesor tirará dos dados cada 5 segundos, si la suma es superior a 10, la araña muerde al que tenga la caja y quedará herido. Eso introduce tensión en la partida porque cuanto más tardes en inventar una nueva palabra más probabilidades tendrás de perder. Por supuesto no se podrán repetir palabras.

Primeros auxilios y formación de héroes.

La segunda vez que hieren a alguien queda eliminado. De todas maneras hay una manera de recuperarte de las heridas, esto es, cuando te toque de nuevo la caja debes decir 3 palabras en vez de una. Es arriesgado porque si pasas la araña en la primera o en la segunda palabra no te curas, pero si te quedas mucho tiempo pensando en esa tercera palabra salvadora tienes más papeletas para que te pique.

Existe también la posibilidad de en vez de pasar la caja al vecino, inventar el antídoto. Para ello tendrás que formar una frase con sentido que incluya 3 palabras que empiecen con esa sílaba. Automáticamente salvarás la vida de toda la clase y te condecorarán como un héroe.

Preparación del juego

El juego se prepara con una simple caja, un par de dados de 6 caras y una baraja de cartas que estés dispuesto a estropear (si es con 8 y 9 mejor porque así habrá más sílabas). Para darle más vidilla puedes incluir una araña de juguete e introducirla dentro de la caja. En el reverso de cada carta escribirás una de estas sílabas:

Ba, Ca, Da, Fa, Ga, Ha, Ja, La, Ma, Na, Pa, Ra, Sa, Ta, Za, Be, Ce, De, Fe, Gue, He, Le, Me, Ne…

Antes de pasar la caja deberás tirar un dado. Si sale 1-2 la palabra deberá empezar con la sílaba que hayas metido en la caja, si sale 3-4 la palabra deberá tener la sílaba en medio y si sale 5-6 la palabra deberá acabar con esa sílaba.
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Dados Conjugados

Esta vez me he inventado un juego muy sencillito para practicar los tiempos verbales. Se empieza con los tiempos simples del indicativo más el imperativo. Luego pasaremos a los tiempos más complejos (perfecto, pluscuamperfecto) y a el modo subjuntivo. El juego es muy sencillito. Se tiran 3 dados, el primero dice qué cojugación, el segundo qué persona y el tercero el tiempo en concreto. Se realizan por ejemplo 5 tandas de tiradas de dados, cada 3 dados ellos tendrán que elegir un verbo y cojugarlo según la tirada de conjugación-persona-tiempo. Tendrá que realizar una lista con los 5 verbos conjugados sin repetir ninguno de ellos (que imaginen un poco, no siempre amar, comer y partir).

Había pensado en un sistema de puntuación similar al de la «batalla de naipes». Sin embargo este fin de semana he estado reflexionando sobre mi manera de enseñar y una de las cosas que me he propuesto es NO fomentar la competitividad entre los alumnos.

Creo que están en una etapa en la que es mejor aprender de una manera colaborativa y en grupo, ya la vida se encargará de enseñarles lo competitiva que es la sociedad en que vivimos (deportes, universidad, trabajo, oposiciones…). Fomentar la competitividad tiene muchas ventajas, es un recurso fácil (pues a casi todo el mundo le gusta destacar – motivación inmediata), los piques hacen que las personas competitivas se apliquen más. Sin embargo también fomentas la separación en grupos (listos-tontos, rápidos-lentos), se estimulan los prejuicios entre alumnos y creo que no compensa el motivarlos así.

Por tanto lo que se me ha ocurrido es que al final de todas las tiradas hagamos recuentos de palabras. Por cada verbo bien conjugado se sumará un punto para todo el grupo. En caso de que dos hayan elegido el mismo verbo y esté bien conjugado será un punto triple extra. Cuantos más verbos bien conjugados, más puntos, y si además hay «conexión» entre ellos por el azar pues más todavía. Pero siempre empujando todos en el mismo sentido (equipo) y no compitiendo entre ellos. Luego si ellos quieren vacilarse y competir entre sí que lo hagan, pero yo al menos no quiero fomentarlo.
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