Introducción al diédrico.

Quiero recomendar la siguiente página web para estudiar por primera vez el sistema diédrico.

Como ves es muy completa, una vez que hemos aprendido el punto, la recta y el plano cómo se representan en diédrico, podremos realizar las láminas de este tema.

Para profundizar en el tema y aprenderlo de una manera lúdica he preparado un kahoot con estos contenidos, puedes jugar con él todo lo que quieras, incluso modificarlo y ampliarlo.

https://bit.ly/2SrWIdb

EPV1-Hagamos un juego.

En la tercera unidad ya hemos aprendido a realizar simples perspectivas caballeras, incluso hemos escrito nuestro nombre en 3D. Por cierto, mirad que bien lo explica este profe. https://bit.ly/2OUEni0

Lo que viene ahora es más interesante, vamos a integrar todo lo que hemos aprendido en el primer trimestre mediante un proyecto. Vamos a construir nuestro propio juego de mesa.

PROYECTO FINAL DE TRIMESTRE.

En esta ocasión vamos a realizar un trabajo cooperativo entre 4 personas. Se trata de rediseñar un juego de mesa o un videojuego a vuestra elección. No hace falta que inventéis los mecanismos ni que lo programéis. Tan solo tendréis que diseñar un tablero o escenario, formado por 4 partes. Cada uno de vosotros tendrá que diseñar su cuarta parte de tablero. Además, cada uno de vosotros tendréis que diseñar una pieza distinta de la de vuestros compañeros.

Para el diseño de la pieza deberéis entregar 3 cosas. 1 Boceto, 1 Mapa de bits, 1 dibujo en perspectiva.

EXIGENCIAS:

  • En alguna parte del tablero deberá aparecer el título dibujado de manera geométrica y en 3D como hemos visto en esta lección.
  • A lo largo del diseño del tablero tendréis que utilizar al menos una vez la mediatriz y la bisectriz.
  • Deberá aparecer un polígono inscrito regular.

ENTREGA:

Se entregará el día 18 de diciembre y se evaluará en los estándares de la unidad 1-2-3. Este proyecto complementa la nota de algunos de esos estándares.

En la entrega deberá haber 4 trozos de un mapa para crear el escenario. 4 dibujos de personajes. 4 diseños de piezas.

P.D: Existen muchos más juegos además del Ajedrez y las Damas, sed originales.

EJEMPLOS DE JUEGOS:

Sobre malla ortogonal: Ajedrez, Damas, Zombies!!!, HeroQuest, Bólide.

Ver las imágenes de origen

Sobre malla hexagonal: Los colonos de Catán, Wargames: ASL, Normandy, etc…

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Sobre mallas irregulares: Risk, GrandPrix, Fórmula D.

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Ver las imágenes de origen

SECRETARIO: Responsable de escribir el diario del grupo y anotar las tareas.

PORTAVOZ: Será la voz del grupo ante la clase y el profesor.

MODERADOR: Encargado de ceder los turnos de palabra dentro del grupo. Pondrá en silencio a su grupo.

SUPERVISOR: Controla que el reparto de tareas y de materiales sea justo. Controla que cada cargo cumpla con sus obligaciones.

Por último colgaré imágenes de los alumnos haciendo sus proyectos en clase.

Plantagoshi

Prototipo de plantagoshi

Han publicado en el cable amarillo la práctica que realizamos en el curso de Robótica.

Se trataba de crear un plantagoshi, esto es, una especie de tamagoshi pero con sensores reales metidos dentro de una planta.

El programa de skratch nos mostraba la planta y leía los datos de temperatura, luminosidad y humedad. Con esos datos nos avisaba en caso de que necesite más agua, luz o temperatura.

Es solo un prototipo y aún tiene muchas cosas que mejorar. Por ejemplo, estaría bien experimentar con distintas plantas y ver que condiciones óptimas de humedad-luz-temperatura tienen.

También se podría poner un sensor de ultravioletas en la parte superior y poder ir viendo como crece en altura, y para gamificarlo un poco, crear un sistema de puntos de vida en función de los días sin que salte ninguna alarma de luz-humedad-calor.

De todas maneras ahí dejamos el programa y los esquemas de la instalación por si queréis versionarlo vosotros mismos.http://www.elcableamarillo.cc/practicas/secundaria/plantagoshi/

¡Nos vemos en clase!

El ataque de los clones.

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Unos meteoritos se están acercando peligrosamente a tu planeta, la única manera de salvar a tu planeta es destruirlos con tu laser. Así es como llevo el videojuego de ejemplo para mi clase de robótica, aunque cada uno está haciendo el suyo a su gusto, algunos incluso de plataformas. https://scratch.mit.edu/projects/123528045/#player 

Siguiendo en la linea del último post sobre cómo hacer un videojuego (que estamos fabricando en la asignatura de robótica de 2º de la ESO). A continuación vamos a introducir a los «malos» de la película. Aprovecharé para introducir en clase el concepto de clones, eventos, comunicación entre objetos, etc…

CLONES:

Scratch en un código de programación orientado a objetos, una de las facilidades que tiene es que no tenemos que repetir un mismo objeto varias veces, podemos definirlo una vez y «recrearlo» donde queramos, con el tamaño y posición deseadas. Para ello fijémonos en el meteorito.

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En la bandera verde decimos que al empezar el programa se esconda el meteorito (pues empiezan fuera de pantalla), luego planteamos que aparezcan como clon, pero aparecerán aleatoriamente, por eso pongo lo de esperar de 1 a 4 segundos cada vez.

Una vez creado hay que fijarse en lo que pone «Al comenzar como clon», esto lo hará cada meteorito nuevo al crearse. Una vez más introducimos el azar para darle más vidilla al juego. Elegimos un tamaño al azar, un ángulo inicial y una posición (en el borde izquierdo). Luego lo único que tenemos que hacer es que por siempre se mueva a la velocidad indicada. Para crear variables hay que darle a datos y crear nueva variable.

Además, más abajo indicamos que cuando toque el borde desaparezca y que si lo que toca es la nave, avise a todos los objetos que el juego ha terminado.

Por último pondré qué sucede en el escenario. La programación es muy sencilla, se encargará de contar los puntos cuando un meteorito sea eliminado, también restará puntos cuando el meteorito toque nuestra casa (la barrita amarilla de la derecha) y por último, cuando reciba Game Over se pondrá la pantalla de fin de juego (escenario Game Over).

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Si tenéis alguna duda podéis meteros dentro del programa y ver exactamente lo que os falte. Ya sabéis que valoraré la originalidad en vuestros videojuegos. Para añadirlos al estudio (que es la clase en scratch), tenéis que darle a buscar en scratch, ponéis estuprofe y seleccionáis estudios. Os añadís como seguidores del estudio y yo os daré permisos para subir vuestros videojuegos.

Videojuego 2016. Unidiverso-FEC

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En esta ocasión vamos a crear un videojuego para que los alumnos se vayan familiarizando con el programa scratch. Si tienes curiosidad en ver como acaba pulsa el siguiente vínculo. https://scratch.mit.edu/projects/123528045/  No es el primero que hago, hace 3 años, cuando era profesor de ámbito práctico (de la extinta «diversificación curricular) hice un videojuego en clase, podéis verlo aquí. http://estuprofe.com/juegos/2014/06/10/mooniod/

Para perfeccionar un poco realicé otro de temática zombie, aunque este sin explicaciones, podéis verlo a continuación (y utilizarlo a vuestro antojo). https://scratch.mit.edu/projects/104520908/

Para cambiar un poco la temática esta vez los alumnos tendrán libertad para elegir su propia temática. Yo sin embargo les enseñaré a hacer uno de plataformas o de naves espaciales para tenerlo como referencia.

Para aprender los conceptos principales de Scratch os recomiendo el siguiente curso. http://diwo.bq.com/course/curso-de-scratch/

También podréis aprender a hacer un juego de plataformas siguiendo un tutorial en Scratch, éste es el enlace  https://scratch.mit.edu/projects/67727504/ auque esto es un poco más avanzado.

Para nuestro juego de naves, lo primero será borrar el personaje (botón derecho y borrar) e incluir un coche (pulsa el muñeco junto a nuevo objeto), el que queramos, ‘yo he cogido un cohete!, y cambiarle el tamaño. Para eso pulsa las flechas para dentro que hay encima de todo si quieres hacerlo más chico, o las flechas para afuera si quieres agrandarlo.

A continuación vamos a buscar un fondo apropiado, yo como elegí un cohete buscaré un cielo nocturno o un universo, al final elegí este http://apod.nasa.gov/apod/image/0904/Sh308_goldman.jpg.

En la izquierda abajo pulsamos a subir nuevo escenario y subimos la imagen.

Ahora clickamos en el cohete y le introducimos la siguiente programación. Es muy intuitiva. La primera columna posiciona a la nave siempre en el mismo sitio al empezar la partida.

La segunda columna «crea» la variable velocidad, y nos dice que cuando pulsamos la flecha para arriba, la velocidad sube, y si pulsamos para abajo, se frena. También hay que delimitar los límites. Como los he puesto en una variable «límites», con tan solo cambiar dicha variable podré cambiar la velocidad positiva y negativa tope de un videojuego a otro.

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Por último está la tecla izquierda y derecha que tan solo hará girar a la nave.

Ahora realizaremos el láser para acabar con los meteoritos. La programación es muy sencilla. En la primera columna pongo el láser mirando hacia arriba, que es donde comienza a mirar la nave. Además fijo las variables velocidad (lo rápido que irá el láser) y giro (hacia donde mira el láser).

La segunda columna va «actualizando» la orientación del láser de manera que coincida siempre con donde apunta la nave.

La tercera columna utiliza la orientación calculada en la segunda columna, así cuando salga disparado los dos llevarán la misma dirección. Tras eso lo único que hace es moverse en linea recta hasta que toque el borde o el meteorito (que aún no hemos creado, por eso se queda el hueco en la «o»).

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En la siguientes clases le daremos vida a los meteoritos y algo de inteligencia. Ya sabes que esto es sólo una guía, ¡Tú puedes usar las imágenes y controles que quieras!

 

Robótica

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Este año empiezo sustituyendo a un compañero en robótica, matería de nuestro colegio adaptada a niños de 2º de la ESO. A lo largo de esta asignatura vamos a entender cómo funcionan los robots, de qué están compuestos e incluso podremos diseñar y montar uno propio.

Me apoyaré en un curso «CREATIVE COMMONS» con licencia libre para compartir y modificar. Lo han creado Beatriz Ortega, Alfredo Sánchez, Leonor Sanahuja y Beatriz Fernández. Empezaremos con la parte de programación. Es decir ¿Cómo nos vamos a comunicar con el robot? Para ello es imprescindible que el alumno aprenda qué es un algoritmo. Como veréis los algoritmos se utilizan habitualmente en la vida aunque no supieramos que se llamaban así, por ejemplo al montar un mueble a partir de las instrucciones de montaje, al crear un plato de comida a partir de una receta, etcétera.

Un algoritmo no es ni más ni menos que una serie de instrucciones, por ejemplo. Cómo cocinar unos espaguetis para 2 personas:

  • Poner 1000 ml de agua a hervir en la hornilla.
  • Si el agua alcanza los 100 º (burbujea) añádele 300 gramos de espaguetis, si no espera.
  • Trocea 200 g de carne, 1 diente de ajo y media cebolla.
  • Pon 10 ml de aceite en la sartén a fuego fuerte, cuando esté caliente echa lo troceado.
  • Dar la vuelta a la comida cada 2 minutos.
  • Si han pasado 7 minutos y la pasta está al dente sacarla del fuego y escurrirla, si no esperar.
  • Echar 200 ml de tomate frito a la sartén y remover.
  • Servirlo todo en 2 platos.

Imagínate ahora que te dicen de preparar la misma receta para unas 500 personas, ¿podrías usar el mismo algoritmo?

Esta claro que la gente se quedará con hambre, es por eso que se inventaron las variables. Como vemos funcionan igual que las variables en las fórmulas matemáticas, nos permiten utilizar una misma fórmula o algoritmo pero en distintos contextos. Es decir, gracias a las variables nuestro algoritmo se podrá usar para 2, 4, 8 o cualquier número de personas. Quedaría algo así.

DEFINICIÓN DE VARIABLES:

  • Personas = respuesta a (¿Cuantos vamos a comer?)
  • Agua = Personas x 500 ml
  • Pasta= Personas x 150 g
  • Carne= Personas x 100 g
  • Ajo = Personas x 0,5
  • Cebolla = Personas x 0,25
  • Tomate = Personas x 100 ml

ALGORITMO

    • Poner Agua a hervir en la hornilla.
    • Si Agua alcanza los 100 º (burbujea) añádele Pasta, si no espera.
    • Trocea Carne, ajo y Cebolla.
    • Pon aceite en la sartén a fuego fuerte, cuando esté caliente echa lo troceado.
    • Dar la vuelta a la comida cada 2 minutos.
    • Si han pasado 7 minutos y la pasta está al dente sacarla del fuego y escurrirla, si no esperar.
    • Echar Tomate a la sartén y remover.
    • Servirlo todo en 2 platos.

 

En las tres siguientes sesiones haremos lo siguiente:

sesion-1-vertical , sesion-2-vertical , sesion-3-vertical

Para profundizar más en la teoría puedes mirarte el siguiente pdf.

programacion

Al final de cada clase deberás mandarme un email con las soluciones a cada sesión en el correo: luiszu@fecsjvmu.edufec.com 

Tendrás que poner en el asunto a qué sesión corresponde y la fecha. ¡¡¡¡Espero que te diviertas en ARCADELAND!!!!

Pasalacabra!

Pasapalabra

Estoy empezando a combinar esto del aprendizaje cooperativo con mis juegos de aprendizaje. Ésta vez se trata de que los niños se aprendan la tabla periódica de una manera algo más divertida. Para ello combino el juego de pasapalabra (sobre todo la estética y el ambiente del final del programa) con estrategias de aprendizaje cooperativo como «Todos respondemos» y «Cabezas numeradas». Lo expongo a continuación.

Sigue leyendo

Primeros días en EPV de 1º de la ESO

A continuación os pongo la presentación que visualizamos el primer día de clase.

http://prezi.com/c1v8bk1vxwoz/educacion-plastica-y-visual-i/

Os recuerdo que todos los buenos dibujantes, cuando tenían vuestra edad, dibujaban igual que vosotros! Los adultos que pintan mal lo hacen porque dejaron de dibujar al pasar a la adolescencia.

Las primeras actividades que vamos a hacer serán:

1º Una presentación de vosotros mismos, para eso dibujaremos en clase vuestro nombre con letras de graffiti. Para ver ejemplos podéis ver ejemplos del año pasado en el blog de la profesora M. Carmen. Podéis probar con esta aplicación para hacer graffitis:

http://www.graffiticreator.net/

graffiti

http://frentealpuente.blogspot.com.es/2012/10/nos-presentamos.html

2º Vamos a convertir la libreta de trabajo, aquella con folios en blanco que os pedí el primer día, en vuestro cuaderno de bitácora. Para ello decoraremos la portada y la contraportada de manera creativa y personal.

Podréis usar dibujos, fotos, texturas, relieves. Podéis ver ejemplos del año pasado en el blog citado anteriormente.

http://frentealpuente.blogspot.com.es/2013/10/un-nuevo-curso-un-nuevo-proyecto.html

echadle un vistazo e id pensando en como vais a decorar vuestro cuaderno por si tenéis que comprar algún material.

Nos vemos en clase!

Esperanza

mensaje_botella1

 

Con esta entrada voy a publicar la primera sesión de tutoría para mi curso de 4º de ESO de diversificación curricular. Se trataba de una sesión especial de 1 hora y 40 minutos, por ser el primer día de curso.

El concepto en el que giró toda clase fue el valor de la esperanza. Empezamos la clase presentándonos y  con una imagen muy sugerente de una botella de vidrio en una playa, con un mensaje en su interior. Y la acompañamos con este vídeo de «Police» subtitulado. https://www.youtube.com/watch?v=4PsfgiNJX3M

Con textos intercalados entre imágenes de powerpoint estuvimos trabajando el valor de la esperanza y realizando un pequeño debate en clase. Hablaron entre otras cosas de cómo nos podemos sentir solos a pesar de estar rodeados de gente y de la necesidad de enviar un mensaje de socorro para que nos ayuden, aunque no sepamos ni a quién. Como veis fue más emocionante de lo que me había imaginado al principio, mis alumnos habían vuelto a sorprenderme.

A continuación rellenaron una ficha con información sobre su vida y hábitos, también sobre sus gustos para poder ir personalizando en el futuro las actividades.ficha alumno 2014

Una vez recopilada la información hicimos un juego muy interesante. Tenían que rellenar unas cuartillas de papel donde ponía:

 

  • De este curso espero…
  • De mis amigos espero…
  • De mi familia espero…
  • De mis profesores espero…
  • De espero…
  • De la vida espero…

Y un cuadradito donde dibujar su «Grafirma» (ver más adelante).

Una vez que todos lo rellenenaron fui leyéndolos en voz alta para toda la clase y escribiéndolos sobre la pizarra. La clase pudo comprobar como en el fondo todos deseaban cosas muy parecidas y que entre toda la clase podríamos arrimar el hombro para que se cumplieran las esperanzas del grupo. Todas las cuartillas se guardaron en el cofre del tesoro, una cajita de madera que simboliza nuestra botella de vidrio y que abriremos al finalizar el curso.

Este juego planteaba un problema, quería que los alumnos al final del curso se acordaran de cuál era su papeleta, pero por otro lado si ellos ponían el nombre o firmaban seguramente se cortarían más a la hora de poner sus sentimientos. Por eso utilizamos la grafirma.

La grafirma es un término que me he inventado para dotar de intimidad a las encuestas de mis alumnos. Se trata de firmar pero con un dibujito, el que ellos quieran. De manera que cuando vean ese dibujo el que lo haya hecho podrá reconocerse pero el resto no.

Espero que mis alumnos consigan todo lo que se han propuesto para este año y poder acompañarlos en esta etapa tan emocionante de su vida.