A.3 Las formas geométricas en el arte y en el entorno más lejano. Patrimonio artístico, arquitectónico y del diseño nacional e internacional.
C.2 Introducción a la geometría plana y trazados geométricos básicos
C.5 Geometría plana y trazados geométricos básicos.
Saberes de unidad.
Paralelismo y perpendicularidad. Uso en el diseño.
Proporcionalidad. Primer teorema de Tales.
Concepto de escala.
Recuerdo del concepto de mediatriz y bisectriz.
Polígonos irregulares: triángulos y cuadriláteros (a partir de lados y ángulos).
Polígonos regulares: cuadrado, pentágono, hexágono y cualquier número de lados.
En esta primera unidad empezaremos a trabajar con los útiles de dibujo, sobre todo escuadra, cartabón y compás. No olvides que el compás se puede utilizar también para medir y copiar medidas (no sólo con la regla).
Cuando dibujes, intenta ser limpio. Para ello es imprescindible lavarse bien las manos y no tocarse la cara ni el pelo mientras se dibuja. Si lo hacemos, la grasa pasará al papel y se ensuciará cada vez que pasemos sobre ésta.
Otro truco es dibujar siempre flojito y con una mina en el lápiz o portaminas del tipo 2H. Una vez que hayamos terminado el dibujo, repasaremos los resultados con la mina HB, dejando unas líneas más oscuras. Deja este paso siempre para el final y tendrás unos dibujos limpios y bonitos.
Láminas
En el siguiente enlace tienes las láminas ordenadas, primero los enunciados y luego el resultado que se espera.
Diseña un posavasos equilátero, otro cuadrado y otro pentagonal. Puedes ayudarte de la lámina 1.8. Utilízala como estructura sobre un cartón reciclado. Con una aguja marca los vértices de los polígonos. A continuación, rellena dichos polígonos con dibujos artísticos de Halloween.
Temporalización.
11 sesiones, del 18 septiembre a 23 octubre.
Situación de aprendizaje 1
Vamos a diseñar un espacio de juegos y lectura para el patio. Lo llamaremos el aula invernadero. Nos interesa mucho que sea de vuestro agrado por lo que los profesores hemos pensado que vosotros podéis ser los mejores diseñadores de este nuevo aula exterior.
Para empezar en esta unidad solo vamos a tomar medidas del espacio de recreo que hay entre la zona de picnic y el garrofero. Aunque parezca bastante regular ya veréis que es un cuadrilátero, por lo que tendréis que dividirlo en varios triángulos irregulares para tener una medida de precisión.
En las siguientes unidades iremos recopilando ideas de qué cosas podremos hacer dentro e incluso diseñaremos la forma que tendrá. Lo iremos viendo en las próximas situaciones de aprendizaje.
Segmentos: nomenclaturas. Mediatriz: distinguir el proceso del resultado, la mediatriz es una recta, aunque se utilicen arcos para calcularla. Tampoco es un punto en la mitad, es una recta que pasa por el punto medio, pero no es la mitad. Aplicación.
Artístico: idea, boceto, encajado y proporcionado, línea, valor, color y entintado. Durante todas las etapas correcciones. Ejemplo. http://www.pablindibujin.com/herodad#img2
Artísticas: carboncillo, lápiz, plumilla, lápiz color, rotulador, acuarela, témpera, acrílico, aerógrafo, grafiti, óleo y encáustica. Programas para artístico: kritta, sketchbook, gimp.
Dibujo Técnico: lápiz, rotuladores calibrados, aerógrafo con plantillas. Programas para dibujo técnico: librecad, Inkscape, blender (3D)
Situación de aprendizaje.
¿Sabéis que Nintendo está buscando a personal para desarrollar videojuegos? Vamos a prepararnos para la entrevista de trabajo.
Deberás buscar información sobre algún videojuego y encontrar todas las fases de producción de los personajes (ideas, bocetos, encajado y proporcionado, línea, valor, color y entintado).
Además, deberás demostrar tu pericia dibujando a uno de estos dos míticos personajes.
Para ser contratados deberéis mostrar ejemplos citando fuentes, demostrar que conocéis las distintas etapas (mostrando dos imágenes de distintas etapas) y qué técnicas se deben usar en cada una de ellas (expón al menos dos imágenes con técnicas distintas e indicando cual es cada una de ellas)..
Mostrarás una interpretación del personaje que hayas elegido dibujado por ti mismo.
Deberás terminar con una crítica sobre cómo afectan los videojuegos a los adolescentes, planteando ventajas e inconvenientes. Aquí tienes una fuente
A continuación, muestro un ejemplo de ficha de control para el trabajo en grupo.
FECHA: 22-09-2022 ACTA N.º: 2
Asistentes:
Secretario: Fulano
Firma
Portavoz: Mengano
Firma
Moderador: Zutano
Firma
Supervisor: Perengano
No firma (No ha venido a clase)
TRABAJOS REALIZADOS EN CLASE
1. GRUPO
El profesor nos pide que nos repartamos las tareas del grupo. (Introducción, técnicas, etapas, adolescentes y videojuegos).
2. GRUPO
Elección de qué ejemplos vamos a mostrar y reparto de tareas.
Sí
3. Fulano
Información sobre videojuegos y adolescentes
Sí
4. Mengano
Preparación de la introducción del grupo
Sí
5. Zutano
Información sobre etapas del dibujo
Sí
6. Perengano
Información sobre técnicas.
No
5. GRUPO
Recoger las fuentes de información utilizadas
Sí
TAREAS Y MATERIALES NECESARIOS PARA LA PRÓXIMA SESIÓN:
Fulano:
Avisar a Perengano de que busque información sobre las técnicas de dibujo y que busque su personaje para dibujarlo.
Mengano:
Crear en su nube el archivo y compartir con los demás del grupo y el profesor.
Zutano:
Introducir los apartados en el archivo, buscar imágenes para la portada del grupo.
Perengano:
Búsqueda de las técnicas de dibujo, lo avisará Fulano.
OPCIÓN PARA TRABAJO INDIVIDUAL: 1.2 Carta de presentación. Vamos a escribir una carta para que NINTENDO nos contrate como diseñadores de juegos. Primero tenemos que preparar el folio para que la letra nos salga bonita y no nos comamos los márgenes. Vamos a dibujar con lápiz suavecito 2H los márgenes (2 cm a la derecha y 1 cm en el resto) de esta manera no nos vamos a salir de la parte escrita. Luego con escuadra y cartabón realizaremos líneas separadas un cm y completamente paralelas (ya explicaré como). Una vez que tengamos preparado el soporte escribiremos con letra bonita nuestra carta con el siguiente contenido: – Presentación (quién soy yo, qué me gusta) – Qué videojuego te gustaría rediseñar, o qué personaje. – Describe un nuevo personaje de videojuego que te hayas inventado – Qué fases del dibujo hay y que se hace en cada una de ellas. – Que técnicas de dibujo te gustan más. – Despedida.
Este trimestre vamos a comenzar con un trabajo sobre la mitología, que es el tema principal del colegio este año.
Vamos a abordar las diferentes fases, desde la cogida de información, ideas propias, documentación, diseño y exposición. Además, lo vamos a abordar desde las distintas materias siendo la hora de atención educativa el punto en común de todas las propuestas.
El trabajo será en equipo de 3 o 4 personas que elegiréis libremente entre vosotros. Formaréis un equipo con distintos roles que irán rotando (secretario, portavoz, moderador y supervisor). También crearéis un diario de aprendizaje de grupo donde iréis anotando el reparto de tareas y lo que vayáis descubriendo.
El tema ya sabéis que es la mitología y el trabajo deberá contener los siguientes apartados.
INTRODUCCIÓN:
Sobre qué va el trabajo y quienes sois. Esta parte se hace entre todo el grupo.
MITOS Y LEYENDAS:
Aquí diferenciaréis los mitos de las leyendas, diciendo qué tienen en común y en qué se diferencian. Esta parte se hace entre todo el grupo.
MITOLOGÍA GENERAL:
Deberéis elegir una mitología: griega, egipcia, sumeria, japonesa. Entre toda la clase abordaremos todos los temas. Sortearemos la elección si no os ponéis de acuerdo. Esta parte se hace entre todo el grupo.
MITO ESPECÍFICO:
Cada uno de los integrantes del grupo elegirá un mito específico dentro de su mitología y deberá contarlo a los demás. Deberéis explicar el mito y los símbolos que rodean a ese símbolo, cómo aparecen en el arte, etcétera. Sortearemos la elección si no os ponéis de acuerdo. Esta parte se hace entre individualmente.
LEYENDA ESPECÍFICA:
Ídem con una leyenda.
CONCLUSIÓN:
Con lo más relevante que queráis contar a toda la clase.
La exposición será pública y deberá de ir acompañada de varias cartulinas con dibujos y esquemas para apoyar vuestra exposición oral. Se permite el diseño por ordenador también. Todo esto lo iremos viendo durante el curso.
He creado una serie de aplicaciones con JavaScript para entender de una manera práctica el color.
La primera es para ver las componentes de Hue, Luminosity and Saturation (Tono, luminosidad y saturación). Con el tono podemos ponerle nombre al color, la luminosidad nos dice cuanto blanco o cuanto negro tiene el color mientras que la saturación nos dará la pureza (mezcla con el gris). Con estos tres valores se consiguen hoy día todos los colores. https://estuprofe.com/p5js/hls/
La segunda aplicación nos permite ver como la adición de RGB nos dará la luz blanca,https://estuprofe.com/p5js/luz/ como vemos al ir sumando colores primarios RGB, sus secundarios, es decir, sus mezclas, producen los colores primarios CMY
Sin embargo, esto no es lo que nos han enseñado en primaria, donde los colores primarios son el rojo, el amarillo y el azul. Experimenta con esas mezclas (que también son útiles para la pintura y siguen siendo vigentes, aunque no son capaces de producir tanta variedad de colores como con CMY y RGB). https://estuprofe.com/p5js/ryb/
Este año estamos realizando un intercambio «virtual» con institutos de Polonia, Alemania, Italia y Hungría mediante una «Erasmus+». A pesar de que la Covid nos impide viajar directamente a estos países (lo haremos el año que viene si la situación lo permite), el proyecto sigue para adelante y necesitamos encontrar un logotipo para representarlo.
El logotipo saldrá elegido mediante una votación donde participarán también los propios estudiantes de todos estos países y, entre otros premios, será el motivo representado en todas las actividades y productos que utilicemos en los intercambios.
IDEAS FUERZA
A la hora de diseñar el logotipo tendremos que pensar en qué ideas queremos representar con éste, es decir, la marca que hay destrás de nuestra propuestas
. Nuestra marca es «Rethink the future» (Repensar el futuro), y es un proyecto EDUCATIVO, INTERNACIONAL y relacionado con la SOSTENIBILIDAD. Esas son nuestras 3 claves que deberán ser representadas.
CLAVES PARA DISEÑAR EL LOGO.
Simple: el logo debe ser algo fácilmente reproducible, además, cuanto más sencillo más fácil de identificar y recordar en nuestra mente.
Legible: debe de entenderse cuando se imprima a pequeña escala, además, te recomiendo que utilices el mismo tipo de letra para todo el logotipo. Piensa en el texto como un objeto más a la hora de componer el logotipo. Algunas marcas son solo letra y otras tienen parte de letra y parte de símbolo. Solo unas pocas muy reconocible no necesitan usar letra pero para llegar a ese nivel hace falta pasar mucho tiempo en el mercado.
Creativo: intenta diferenciarte de los demás, utiliza tu mundo interior pero ten en cuenta también que deberá ser algo comprensible para el resto del público.
Fático: el logo debe de llamar la atención para así perdurar en el recuerdo del espectador. Piensa bien la gama de colores elegida, el contraste y los dibujos utilizados.
Coherente: nunca olvides que tienes que representar, en este caso, algo educativo, internacional (Polonia, Hungría, Alemania, España e Italia, aunque hacer referencia a Europa también es viable) y sostenible. No te salgas de esas ideas fuerza.
FASES EN EL DISEÑO.
La primera fase sería la de escribir las primeras ideas que se te pasen por la cabeza sobre lo que quieres representar. Puedes utilizar técnicas creativas como el Brainstorming. Si necesitas investigar sobre sostenibilidad puedes consultar la siguiente página que versa sobre los objetivos de desarrollo sostenible. https://www.un.org/sustainabledevelopment/es/objetivos-de-desarrollo-sostenible/
A continuación te animo a que hagas tus primeros bocetos (intentos), a veces dibujando estos bocetos te puede cambiar las ideas iniciales que has trabajado antes, no pasa nada, se puede ir actualizando todo a la vez. Nunca te quedes con una solución, prueba al menos 3 ideas distintas. Estos dibujos deben ser esquemáticos y no estar muy acabados, solo los necesitas para investigar posibles soluciones.
Una vez que tienes una idea de qué quieres hacer es momento de mirar a la «competencia», métete en internet y mira ejemplos de logotipos hechos por otras personas. No lo hagas para copiarlos, sino para ver cómo pueden mejorar tu idea.
Por último, elige entre tus propuestas aquella que pienses que es definitiva y dibújala ya en serio. El acabado final debe utilizar herramientas de dibujo cuando sea necesario, y deberá llevar color (rotuladores o lápices). Ahora sí es el momento de dibujar con esmero. Si te atreves utiliza programas digitales como Sketchbook, Krita o Inkscape, todos son gratuitos y con un acabado profesional.
Una vez terminado súbelo a tu tarea de googleClassroom y sigue las indicaciones para poder votar los logos de tus compañeros.
ANÁLISIS
Antes de votar el logotipo ganador deberás hacer un autoanálisis de tu propio logotipo para así ver ayudarte a valorar tu trabajo. Cosas a tener en cuenta y posible rúbrica para poner nota a tu trabajo.
ASPECTO A VALORAR
PUNTUACIÓN (2p por categoría)
1. SIMPLICIDAD
2. LEGIBILIDAD
3. CREATIVIDAD
4. IMPACTO VISUAL
5. COHERENCIA
NOTA FINAL (10 max)
1 ¿Es simple o recargado? Te recuerdo que los logotipos deben ser fáciles de recordar y por tanto fáciles de dibujar. Pueden imprimirse en tamaño pequeño sin perder definición por lo que debemos evitar mucho detalle. Debe ser tan simple que se pueda reproducir en blanco y negro sin perder significado.
2.¿He utilizado un solo tipo de letra y es legible? ¿Se entiende el nombre de la marca?.
3. Una vez que has visto los de tus compañeros, ¿Has sido creativo o se parece mucho a lo que han hecho los demás?
4. ¿Qué composición he utilizado? Está centrada o no, se puede englobar en una figura geométrica (cuadrado, triángulo, círculo, rectángulo aúreo…), ¿está equilibrada?. ¿Llama la atención?
5. ¿Qué simbología he utilizado? Habrás utilizado dibujos que representan cosas, ides o conceptos. ¿Crees que representan bien las ideas fuerza? ¿Qué color predomina? Indica ese color psicológicamente qué representa.
1.3 Analizar las características principales de la fotografía, el sonido, el cine, la televisión y los productos digitales en Internet.
1.4 Valorar la importancia de la evolución de los medios y lenguajes audiovisuales en los diversos medios de comunicación en las sociedades actuales y la interrelación creativa que brindan las Tecnologías de la Información y la Comunicación.
Estándares:
1.4.1 Explica las principales características de los sistemas audiovisuales, sus relaciones y diferencias.
1.4.2 Establece las diferencias entre imagen y realidad y sus diversas formas de representación.
1.4.3 Analiza los avances que se han producido a lo largo de la historia en el campo de las Tecnologías de la Información y la Comunicación y en la evolución estética de los mensajes audiovisuales.
1.4.4 Valora los diferentes contenidos multimedia y new media en la representación de la realidad.
Temporalización de las tareas.
3 nov – C1. Lectura de la siguiente presentación. Después realiza un esquema de compara y contrasta entre uno de los medios tradicionales (oral, pizarra, prensa editorial, canal televisivo, canal de radio) y un «new media» (facebook, instagram, youtube, twitch…). E1.4.1 50%
5 nov – Póster relacional. Realiza un Visualthinking (esquema gráfico) donde aparezcan las posibles relaciones que hay entre distintos medios de comunicación. Utiliza símbolos y logotipos siempre que sea posible. E1.4.1 50%
12 nov C2 – Póster parte del medio de comunicación (Foto- Radio- Tele- Internet) asignado con dibujos, logotipos, símbolos, etcétera. Deben aparecer los hitos importantes y sus fechas. (50% E1.4.3)
Análisis de un logotipo de una empresa (25%) y creación de un logotipo 50% para el proyecto erasmus+ («Rethinking the future») abarcando la temática del agua y los objetivos de desarrollo sostenible. Principio del logotipo
26 nov – C3 Lectura sobre los grados de iconicidad. http://narceaeduplastica.weebly.com/grados-de-iconicidad.html . Realiza un videomontaje con INSHOT donde expliques con ejemplos prácticos los distintos grados de iconicidad. VOTACIÓN DE LOS LOGOTIPOS PARTICIPANTES. E1.4.2
1 dic- Haz un esquema visual explicando las funciones de la imagen con algún ejemplo (ver C4). Búsqueda de ideas para las fotos fáticas. Escribe lo que quieres representar.
3 dic- Foto trampantojos. Realiza una foto utilizando cosas fuera de contexto, que parezcan lo que no son, o que tengan un uso distinto al que corrientemente se utilice. Como verás puedes conseguir imágenes con gran impacto visual. Como ejemplo consulta este enlace. Te recomiendo que te abras una cuenta de Pinterest.
Valoración crítica y respeto por las obras artísticas.
Criterios:
1.3 Conocer y analizar los fundamentos del lenguaje audiovisual y emplear recursos y técnicas apropiadas para elaborar documentos originales y reflexionar de forma crítica sobre los mismos.
Estándares:
1.3.1 Identifica y analiza los elementos que intervienen en las distintas fases de comunicación audiovisual.
1.3.2 Distingue la función o funciones que predominan en diferentes mensajes audiovisuales.
1.3.3 Diseña en equipo producciones audiovisuales utilizando diferentes lenguajes y códigos.
1.3.4 Utiliza de manera ordenada las distintas fases del proceso creativo (guión técnico, storyboard, realización,…).
1.3.5 Elabora los documentos de trabajo que apoyan la realización de productos audiovisuales.
1.3.6 Valora de forma crítica los resultados.
TEMPORALIZACIÓN
1. Visual thinking de los elementos comunicación (2 días) 3º viernes de cine. 26-27 y 30
2. Visual thinking funciones y escribir intenciones para el logotipo. 2 – 3 noviembre y 6 viernes de anuncios.
4. Fases del proceso «Haciendo un anuncio» . 16 guión, 17 storyboard 1, 20 noviembre. viernes de concurso.
5. Proyecto artístico. «Realización del anuncio» 23, 24 nov. Storyboard 2 y planning de grabación-montaje, búsqueda de música, etc… 27 nov viernes de cine
6. Producción audiovisual y crítica (DAFO). 30 noviembre grabación, 1 diciembre grabación y montaje. 4 diciembre exposición de los trabajos.
TEORÍA
ELEMENTOS.
Elementos de la comunicación audiovisual: Todo lenguaje (verbal, audiovisual, escrito…) consta de los siguientes elementos: mensaje, emisor, receptor, contexto, canal, código y función. https://imagenenlaeso.wordpress.com/2016/10/07/33/
Los códigos utilizados en la comunicación audiovisual básicos son:
Los encuadres, los movimientos de cámara, los puntos de vista, la angulación de la cámara y las transiciones. Mira este enlace para profundizar y los videos para repasarlo todo.
2. FUNCIONES DE LA COMUNICACIÓN AUDIOVISUAL
Las funciones principales son:
Representativa (o referencial), emotiva, conativa (o apelativa), simbólica, poética (estética). Para más información lee el siguiente artículo.
Este año vamos a realizar un concurso de logotipos para el proyecto RETHINK THE FUTURE (Repensar el futuro). Este proyecto educativo trabajará sobre la sostenibilidad del planeta e irá centrado sobre todo en la educación y en el uso responsable del agua, saneamiento, etc…
Tenlo en cuenta a la hora de realizar el logotipo. El 26 de noviembre se entregará el logotipo, además del dibujo deberá incluir un folio aparte con las ideas con las que te has inspirado para hacer el logotipo. El acabado del logotipo puede ser a mano o a ordenador pero deberá ser atractivo, usa las herramientas de dibujo cuando sea necesario y colorea de manera homogénea.
4 FASES DEL PROCESO CREATIVO
Para realizar el logotipo debemos pasar por estas etapas, normalmente en el orden en el que están expuestas aquí:
Escribir las ideas generales de qué quieras hacer y representar. Antes has debido estudiar la marca o proyecto que quieres representar.
Primeros bocetos, no te quedes con la primera idea que te venga a la cabeza, prueba distintas ideas, esta fase te puede modificar las ideas de la 1ª fase.
Búsqueda de otras soluciones, puedes ver en la calle, internet, televisión otros logotipos que te pueden dar ideas. Esta fase igualmente puede modificar las ideas de la fase 1 y 2.
Elección de la solución adoptada, en esta fase deberás elegir tu solución final, analizando todos los bocetos, ideas y logos de otras personas.
Dibujo final. Debe tener un acabado correcto, por ejemplo, si lo haces a mano y con rotuladores debes hacerlo escuadra, cartabón, compás, etcétera. Otra opción es hacerlo a ordenador con programas como InkScape, Krita, Sketchbook.
Publicación. Nosotros lo haremos subiéndolo al googleclassroom, en la vida real utilizaríamos redes sociales.
5 DOCUMENTOS DEL PROCESO CREATIVO
Vamos a realizar una actividad sobre una campaña publicitaria para la asociación ciudadana de Moratalla. Vamos a pasar por todas las fases necesarias para montar y sobretodo documentar el proyecto.
1º DÍA- 16-11-2020:
Apartado 1 de la memoria. Lee bien lo que te piden para el concurso en cuestión y poner por escrito cómo va a ser tu campaña publicitaria. Debes terminar el apartado 1 del proyecto. Aunque el concurso es de una fotografía, nosotros vamos a realizar una campaña publicitaria entera aunque también concursemos con una foto.
MEMORIA (texto escrito)
1.1 Título y descripción:
En nuestro caso el título sería «Hacemos las cosas bien», la tienda deberás elegirla tú entre el comercio local de tu pueblo.
La descripción te la dejo a tí.
1.2 Metas y objetivos:
¿Qué quieres transmitir con tu anuncio.?
1.3 Público:
A quién te diriges con tu campaña y cuáles son sus valores, intereses y necesidades. Esta sección debe incluir cualquier dato demográfico que sea relevante.
1.4 Mensaje y tono:
¿Qué tipo de tono intentas transmitir? ¿Cómo quieres que se sienta el público cuando vea tus activos creativos?
1.5 Ideas previas:
– Aquí pondrás las ideas por escrito.
1.6 Guión:
Seguramente el apartado más importante de la memoria pues sin él no podrás grabar nada.
1.7 Presupuesto.
Que cosas tienes que comprar o alquilar para que el proyecto salga adelante, deberás incluir tus honorarios de artista también. En principio nosotros vamos a realizar el anuncio con coste cero pero, aunque no pongas precio pues vamos a reutilizarlo todo, debes indicar qué cosas necesitaremos.
2º Día- 17-11-2020:
2. Documentación audiovisual
2.1 Storyboard. Dibujos esquemáticos tipo cómic donde encuadrar las distintas secuencias. Cada secuencia deberá estar indicada con el tipo de encuadre y ángulo que vas a utilizar.
2.2 Fotos de ambiente, escenarios, objetos a usar.
2.3 Música que utilizarás, búsqueda de efectos sonoros
3º Día- 20-11-2020:
Viernes de concurso: planificaremos durante la clase una foto para presentarnos en el concurso de la asociación ciudadana de Moratalla.
Tenéis todo el fin de semana para realizar la foto si no os da tiempo a hacerlo en clase, es la foto que presentaréis al concurso, seguid las indicaciones dadas, nosotros además de la foto haremos un anuncio audiovisual.
4º Día- 23-11-2020:
Planificación y Storyboard 2, continuamos el trabajo del otro día.
5º Día- 24-11-2020:
Primer día de grabación en el instituto. Podremos salir del aula para realizar la grabación del anuncio pero tendrá que estar previamente reflejado en el guión del anuncio. La grabación será en el patio y siempre siguiendo las normas de seguridad.
6º día- 27-11-2020:
Montaje del anuncio, montaremos las grabaciones para que sea un video continuo y con la música que necesitemos.
1.2 Conocer las diferentes especialidades y funciones de los miembros de un equipo de trabajo audiovisual
ESTÁNDAR:
1.2.1. Comprende las funciones desempeñadas por cada uno de los miembros del equipo de producción.
EQUIPO DE TRABAJO AUDIOVISUAL.
Tendrás que buscar información sobre qué rol desempeña cada uno de los siguiente miembros.
Director, productor, dirección arte, dirección de fotografía, documentalista, guionista, claquetista, operador de cámara, efectos especiales, ingeniero de sonido, montador o editor .
La tarea a realizar será durante dos sesiones, en la primera diseñaremos un equipo de producción integrado por los compañeros de clase. Asignaremos a cada uno un rol y le explicaremos que realizará en nuestra película. Luego iré preguntando en clase. Para ayudaros rellenad una ficha con este aspecto.
Título de la película:
Género:
PUESTO
TAREA A REALIZAR
Nombre:
Director
Productor
D. de arte
D. de fotografía
Documentalista
Guionista
Claquetista
Operador de cámara
Efectos especiales
Ingeniero de sonido
Montador
Una vez realizada la ficha haremos un cartel anunciador donde salga legiblemente:
El título y en letra pequeña el slogan, el nombre del director (tú), la fecha de estreno. Además de una imagen representativa de tu película. El cartel deberás realizarlo en A3 (Cartulina), técnica libre, te recomiendo que busques información sobre lettering y sobre carteleras de cine.