Recomendaciones de programas informáticos para la educación plástica y visual y el dibujo técnico.

Aquí van mis recomendaciones:

Para PC:

MONGGE: en la página web mongge.com podéis realizar y ver dibujos paso por paso.

QCAD: https://www.qcad.org/en/qcad-downloads-trial Para dibujar geometrías exactas

GEOGEBRA-GEOMETRÍA: Para dibujar geometrías exactas https://www.geogebra.org/graphing

TINKERCAD: https://www.tinkercad.com/ Para dibujo en 3D e impresión digital

FREECAD: https://www.freecadweb.org/downloads.php Para dibujo en 3D e impresión digital.

SKETCHBOOK https://www.sketchbook.com/ Para dibujo artístico y pinceles.

KRITA https://krita.org/en/download/krita-desktop/ Para dibujo artístico y pinceles

Para móvil (ANDROID):

LET’S DRAW IT: Juego de dibujo libre. https://play.google.com/store/apps/details?id=com.lazybitsband.letsdrawit 

SKETCHBOOK https://play.google.com/store/apps/details?id=com.adsk.sketchbook Para dibujo artístico y pinceles.

GEOGEBRA-GEOMETRÍA https://play.google.com/store/apps/details?id=org.geogebra.android.geometry Para dibujo geométrico exacto.

MONGGE: Para poder utilizar correctamente la página web de https://mongge.com necesitarás instalar en el movil el navegador https://play.google.com/store/apps/details?id=com.cloudmosa.puffinFree&hl=es

Ilusiones ópticas y leyes percepción.

La realidad es percibida por el ser humano pero siempre de manera subjetiva, es decir, cada uno de nosotros ve la misma realidad, pero la interpreta a su manera. «Todo depende del color del cristal con el que se mira».

Nuestros sentidos envían información al cerebro como: temperatura, sonido, colores. Luego, nuestro cerebro, hace un filtrado de toda esta información y analiza la más importante, contrasta con las experiencias anteriores y proporciona una sensación de realidad a la persona.

Todo lo anterior lo hace en décimas de segundo, y a veces, se producen fallos en la interpretación de la realidad, esos fallos son las ilusiones ópticas.

¿ Sabrías decirme si los monjes suben o bajan?

LEYES DE LA PERCEPCIÓN SEGÚN LA GESTALT

La psicología de la Gestalt (también psicología de la forma o psicología de la configuración) es una corriente de la psicología moderna, surgida en Alemania a principios del siglo XX.

La Gestalt entiende que percibimos todo de una manera holística, es decir, tendemos a agrupar los objetos en categorías superiores, nuestro cerebro construye todo el objeto mentalmente aunque solo veamos parte de el. Descubrieron y estudiaron la siguiente serie de leyes de percepción visual.

Ley de fondo y figura: no podemos ver el fondo y la figura a la vez, cualquier objeto puede ser fondo o figura dependiendo de cómo se mire y darnos lugar a interpretaciones distintas:

Ley del cierre: capacidad del cerebro de completar una imagen.

Ley de la buena forma: El cerebro busca en el catálogo de imágenes mentales una forma ya conocida (buena forma) y la sobrepone a lo que realmente se ve. ¿Cuántas patas tiene un elefante?¿Cuántas columnas hay?

Ley de semejanza: Los elementos parecidos los percibimos como pertenecientes a la misma figura.

Además de las leyes anteriores tenemos las leyes de continuidad, proximidad, contraste y simetría. Si quieres saber más puedes ver en el siguiente link. https://es.slideshare.net/Sulrra/leyes-de-la-gestalt-e-ilusiones-pticas

Esta unidad la realizaremos con un trabajo en grupo y 2 láminas. Con las láminas irás practicando individualmente los conceptos del tema y luego, en grupo, lo trabajaréis de una manera global. Entre todos abordaréis el tema convirtiéndose cada uno de vosotros en un experto en un tipo de ilusión óptica. Vuestro trabajo individual formará parte del grupo.

Repartiros las leyes antes de realizar las láminas para el trabajo.

Antes de realizar ninguna actividad tendréis que formar un grupo de hasta 4 personas, la elección de vuestros compañeros es libre pero no más de 4. Cada uno se va a dedicar a una de las leyes de la Gestalt (explicadas antes), no podréis usar la misma ley dentro del mismo grupo tampoco para las actividades individuales.

Mandadme un email compartido con los compañeros del grupo que forméis donde ponga quienes sois los integrantes de vuestro grupo. Poneos de acuerdo antes de mandármelo, que no haya una misma persona en 2 grupos.

Actividad 9.1 Ilusiones ópticas (estándar 2.2.1) 25/05/2020

Busca una imagen en el que aparezca una ilusión óptica y explica qué tipo es, es decir, a qué ley de la Gestalt le corresponde. Súbela al aula virtual, no puedes utilizar las que he usado yo de ejemplo en clase. Esta imagen la utilizarás en la exposición grupal.

Rúbrica para evaluar la actividad.

  • En qué pagina web está la imagen. No vale la búsqueda de google, o pinterest o enlaces a redes sociales, necesito un enlace de una página web o de un blog. (2 puntos)
  • Quién es el autor de la imagen y el nombre de la obra (2 puntos)
  • Qué tipo de ilusión óptica es (3 puntos)
  • Subir la imagen y que se vea nítida. (3 puntos).

Por ejemplo:

Fuente: National Gallery of art. https://www.nga.gov/collection/art-object-page.54267.html

Autor y nombre de la obra:  ESCHER/BOND OF UNION/1956

Ilusión óptica: Tendencia al cierre: el cerebro tiende a completar imaginariamente las líneas faltantes o interrumpidas del contorno de las figuras.

Imagen:

ESCHER/BOND OF UNION/1956

Actividad 9.2Diseñar ilusiones ópticas (estándar 2.2.2) 27-28/05/2019

Diseña tu propia ilusión óptica basada en las leyes de la Gestalt. Indica la ley en la que te hayas basado .

9.3 TRABAJO DE GRUPO (estándar 2.9.1) 1 al 03-04/06/2019: Se realizará online, es decir, trabajando en la nube de Google de vuestra cuenta de alumno. Deberéis compartir la presentación con todos vuestros compañeros de grupo y conmigo (luis.zurita@murciaeduca.es). Incluirá obligatoriamente:

1. Introducción sobre lo que vais a hablar (leyes de la percepción visual e ilusiones ópticas).

2. Percepción de la realidad.

3. Leyes de la Gestalt (cada miembro deberá exponer una de ellas utilizando las láminas de trabajo 9.1 y 9.2)

4. Artistas que utilicen las ilusiones ópticas.

5. Conclusión y fuentes utilizadas.

9.4 EXPOSICIÓN ORAL (estándar 2.1.1) 10-11/06/2020: Deberéis grabaros cada uno de vosotros por separado vuestra parte de exposición.

El que haga la primera parte de la grabación deberá presentar al grupo, hablar sobre el tipo de ilusión o ley de la Gestalt que ha estudiado, puede utilizar su lámina 9.1 y 9.2 de ejemplo mostrándola a la cámara y decir un ejemplo de artista que utilice leyes ópticas. Antes de terminar debe decir que fuentes ha utilizado (Dónde ha encontrado la información para realizar el trabajo) y por último ceder la palabra al siguiente miembro del grupo.

El siguiente en exponer tendrá que hablar sobre el tipo de ilusión o ley de la Gestalt que ha estudiado, puede utilizar su lámina 9.1 y 9.2 de ejemplo mostrándola a la cámara y decir un ejemplo de artista que utilice leyes ópticas. Antes de terminar debe decir que fuentes ha utilizado (Dónde ha encontrado la información para realizar el trabajo) y por último ceder la palabra al siguiente miembro del grupo.

El último del grupo hará lo mismo que sus compañeros y cerrará despidiéndose en nombre del grupo.

No podéis repetir las ilusiones ópticas ni el mismo artista y obra dentro del mismo grupo.

EPV1-Cómic

Normalmente esta unidad la doy bastante más avanzada durante el curso, una vez que he visto las texturas y el color. Sin embargo, debido a un concurso que ha salido en Mazarrón organizado por la universidad popular, he preferido adelantarlo. De todas maneras, el cómic se puede hacer en blanco y negro y sin textura.

Éste es el díptico del concurso http://www.upmazarron.es/Documentos/Noticias/mazarron-dia-a-dia-triptico-2019pdf193054104.pdf

La parte de teoría se explica en clase y es relativa a los siguientes estándares:

B1.3.1. Realiza composiciones que transmiten emociones básicas (calma, violencia, libertad, opresión, alegría, tristeza, etc.) utilizando distintos recursos gráficos en cada caso (claroscuro, líneas, puntos, texturas, colores…)

B1.7.1. Reflexiona y evalúa, oralmente y por escrito, el proceso creativo propio y ajeno desde la idea inicial hasta la ejecución definitiva.


B2.6.1. 
Diseña un cómic utilizando de manera adecuada viñetas y cartelas, globos, líneas cinéticas y onomatopeyas. 
B2.6.2. Elabora una animación con medios digitales y/o analógicos.

En teoría, lo más importante es que aprendas los siguientes conceptos:

Cómic: Historia contada mediante imágenes fijas.

Los elementos del cómic son:

Viñeta: Cada una de las imágenes utilizadas para contar la historia, normalmente son rectangulares pero pueden tener cualquier forma.

Lenguaje verbal:

  1. Bocadillo o globo: En él se escribe lo que dice el personaje.
  2. Cartela o cartucho: Suele tener forma rectangular, dentro de ella se escribe lo que cuenta el narrador.
  3. Onomatopeyas: Se utiliza en el cómic para simbolizar sonidos, por ejemplo PUM!, PLASH!, ZZZZ

Lenguaje visual:

  1. Líneas cinéticas: Son trazos que indican dinamismo y acción, son como unos efectos especiales.
  2. Efectos especiales: Explosiones, rayos, disparos.
  3. Metáforas visuales

Personajes:

1 Principales, formados por el protagonista de la historia (el bueno) y el antagonista (el malo), algunas historias no tienen antagonistas.

2. Personajes secundarios, son el resto de personajes que ayudan al desarrollo de la historia.

Una vez explicado en clase los elementos del cómic, apoyado por esta página web https://saelcomic.webnode.es/bienvenidos-/%C2%BFque%20es%20el%20comic-/terminologia-basica/partes-del-comic/

Vamos a intentar reconocerlos dentro de este vídeo musical.

Ahora empezaremos con el proceso de creación en sí. (De hecho, lo que viene ahora lo hago antes de empezar el tema, cuando no saben ni que van a aprender)

Un día en PM

Hoy me he levantado genial, me ha dado tiempo a pasear por la playa con mi perro y desayunar tranquilamente en casa antes de ir al instituto. La clase se ha portado como nunca, todos atentos a lo que decía y dibujando con ganas.

En el recreo he practicado yoga con Vicky y he terminado de dar mis clases como siempre.

Después de la siesta he podido hacer un poco de vela por el puerto donde me he reencontrado con mis viejos amigos. Por la tarde, tras mi clase de Wing Tsun he salido con mi novia a cenar a ese nuevo restaurante del que todo el mundo habla. El trato y la comida exquisita, de hecho, había un piano de cola en la sala que sonaba fantástico. Me he atrevido a tocar un par de canciones y el dueño ha salido aplaudiendo, junto a toda la sala. Me ha dado un poco de vergüenza pues el vídeo se ha hecho viral en Instagram, pero al menos me han invitado a cenar.

Sin embargo, no todo iba a ser maravilloso ese día, a la vuelta del restaurante unos encapuchados han bajado de la furgoneta cargados de metralletas y un bazooka, fue cuando…

Guión

Una vez que les cuento esta batallita, que algun infeliz puede que incluso se la haya creido, les reto a que ellos se inventen su día chulísimo ambientado en PM, Puerto de Mazarrón (¿O qué pensabais que significaba?). Como el concurso se titula «Día a día en Mazarrón». Creo que con lo que escriban tendrán guión suficiente para hacer su cómic personalizado.

Les insistiré en el poder de la creación, donde no tienen que limitarse a ser ellos mismos, pueden ser cualquier cosa, en cualquier época, incluso en una inventada, como la actual moda post-apocalíptica.

Story Board

Además del guión tendrán que reflexionar sobre cómo van a dibujarlo todo. Bastará con poner el número de viñeta, qué van a dibujar dentro y un pequeño texto descriptivo con los diálogos de los personajes. Con esta actividad se trabajará el estándar B1.7.1

Proceso creativo

La tarea a entregar será el cómic que presentarán al concurso en su nombre.

Un día lo dedicaremos al desarrollo del personaje principal, dibujándolo de frente, perfil y espalda y a empezar el story board.

LÁMINA 5.1

En esta lámina se trata de dibujar tu personaje de frente, perfil y de espaldas, además deberás dibujar tu personaje de frente con ropa. No olvides marcar las lineas de proporció. Recuerda que en la figura humana la proporción se saca usando la cabeza como unidad de medida.

Aquí tienes un ejemplo de un canon de 5 cabezas

Una proporción (canon) bastante habitual es la de las 8 cabezas, en ella, el primer espacio llega a la barbilla, el 2 los pectorales, el 3º el ombligo, el tronco acaba en el 4, el brazo extendido hasta el 5º, el 6º en la rodilla.

Lámina 5.2

Otro día lo dedicaremos a las expresiones en la cara, y el tercer día a dibujar «paisajes» de Mazarrón o Puerto de Mazarrón, cada uno a su nivel pues están en 1º de la ESO. Con este estándar trabajaremos el B1.3.1.

http://jesulink.com/tallermanga/lecciones/expresiones_faciales.php

La lámina 5.2 será una lámina parecida a la imagen anterior, 8 expresiones faciales distintas para tu personaje de cómic.

Lámina 5.3

Animación mediante post-it, puedes ver ejemplos en el siguiente vídeo.
(B2.6.2)

1º B-C- IES ANTONIO HELLÍN COSTA

La animación tendrá que empezar con vuestro nombre y curso, hacedlo bien pues se montará un video con ellas y saldrán expuestas en la televisión de H-PLAY.

Cómic para el concurso

Con eso tendremos material suficiente para redactar nuestro propio cómic (B2.6.1). Aquí podéis ver el paso a paso de un cómic.

http://jesulink.com/tallermanga/lecciones/dibujar_una_pagina_manga.php

El cómic deberá contener una portada y al menos 10 viñetas y se entregará la primera semana de marzo.

EXTRA

Para terminar el tema, y si nos da tiempo, crearemos nuestro cómic digital con ayuda de estas aplicaciones.

https://www.pixton.com

http://stripgenerator.com/

https://marvelcreateyourown.taptapcomics.com/

Por último os quería recomendar la siguiente página con muchos ejemplos para pintar anime.

RESULTADOS DE LA CLASE

1º B/1º C- Curso 2018-2019

https://aula21-my.sharepoint.com/:p:/g/personal/luis_zurita_aulaxxi_murciaeduca_es/EbH5fnDTtgRGipYgs1nZOPAB9avkfGyiA6hsAq5sfTUD4A?e=lR1f3o

EPV1-Hagamos un juego.

En la tercera unidad ya hemos aprendido a realizar simples perspectivas caballeras, incluso hemos escrito nuestro nombre en 3D. Por cierto, mirad que bien lo explica este profe. https://bit.ly/2OUEni0

Antes de pasar al juego tendréis que hacer una lámina, la 3.1, con vuestro nombre en perspectiva. Esos conocimientos los aplicaréis luego al título de vuestro juego.

https://aula21-my.sharepoint.com/:f:/g/personal/luis_zurita_aulaxxi_murciaeduca_es/Elh4_mQXalxBu4Wf2bN_fXUBcHlZq2MluXCVnw0Nmn_sQQ?e=JQrAGG

Lo que viene ahora es más interesante, vamos a integrar todo lo que hemos aprendido en el primer trimestre mediante un proyecto. Vamos a construir nuestro propio juego de mesa.

PROYECTO FINAL DE TRIMESTRE.

En esta ocasión vamos a realizar un trabajo cooperativo entre 4 personas. Se trata de rediseñar un juego de mesa o un videojuego a vuestra elección. No hace falta que inventéis los mecanismos ni que lo programéis. Tan solo tendréis que diseñar un tablero o escenario, formado por 4 partes. Cada uno de vosotros tendrá que diseñar su cuarta parte de tablero. Además, cada uno de vosotros tendréis que diseñar una pieza distinta de la de vuestros compañeros.

Para el diseño de la pieza deberéis entregar 3 cosas. 1 Boceto, 1 Mapa de bits, 1 dibujo en perspectiva.

EXIGENCIAS:

  • En alguna parte del tablero deberá aparecer el título dibujado de manera geométrica y en 3D como hemos visto en esta lección.
  • A lo largo del diseño del tablero tendréis que utilizar al menos una vez la mediatriz y la bisectriz.
  • Deberá aparecer un polígono inscrito regular.

ENTREGA:

Se entregará el día 18 de diciembre y se evaluará en los estándares de la unidad 1-2-3. Este proyecto complementa la nota de algunos de esos estándares.

En la entrega deberá haber 4 trozos de un mapa para crear el escenario. 4 dibujos de personajes. 4 diseños de piezas.

P.D: Existen muchos más juegos además del Ajedrez y las Damas, sed originales.

EJEMPLOS DE JUEGOS:

Sobre malla ortogonal: Ajedrez, Damas, Zombies!!!, HeroQuest, Bólide.

Ver las imágenes de origen

Sobre malla hexagonal: Los colonos de Catán, Wargames: ASL, Normandy, etc…

Resultado de imagen de catan

Sobre mallas irregulares: Risk, GrandPrix, Fórmula D.

formula-d-gearbox
Ver las imágenes de origen

SECRETARIO: Responsable de escribir el diario del grupo y anotar las tareas.

PORTAVOZ: Será la voz del grupo ante la clase y el profesor.

MODERADOR: Encargado de ceder los turnos de palabra dentro del grupo. Pondrá en silencio a su grupo.

SUPERVISOR: Controla que el reparto de tareas y de materiales sea justo. Controla que cada cargo cumpla con sus obligaciones.

Por último colgaré imágenes de los alumnos haciendo sus proyectos en clase.

Plantagoshi

Prototipo de plantagoshi

Han publicado en el cable amarillo la práctica que realizamos en el curso de Robótica.

Se trataba de crear un plantagoshi, esto es, una especie de tamagoshi pero con sensores reales metidos dentro de una planta.

El programa de skratch nos mostraba la planta y leía los datos de temperatura, luminosidad y humedad. Con esos datos nos avisaba en caso de que necesite más agua, luz o temperatura.

Es solo un prototipo y aún tiene muchas cosas que mejorar. Por ejemplo, estaría bien experimentar con distintas plantas y ver que condiciones óptimas de humedad-luz-temperatura tienen.

También se podría poner un sensor de ultravioletas en la parte superior y poder ir viendo como crece en altura, y para gamificarlo un poco, crear un sistema de puntos de vida en función de los días sin que salte ninguna alarma de luz-humedad-calor.

De todas maneras ahí dejamos el programa y los esquemas de la instalación por si queréis versionarlo vosotros mismos.http://www.elcableamarillo.cc/practicas/secundaria/plantagoshi/

¡Nos vemos en clase!

El principito y la ciencia

¿QUIÉN?¿QUÉ?: B3.4.1

EL PRINCIPITO Y LA CIENCIA

Para empezar tendremos que leernos el capítulo XVII del libro “El principito”, en él aparece una serpiente venenosa. Lo abordaremos académicamente desde las materias de plástica y física y química.Nuestro trabajo tratará sobre las sustancias tóxicas en todo nuestro planeta. Realizaréis una investigación sobre la química en la sociedad y el medio ambiente, el resultado será un gran mapa conceptual por cada grupo, tipo visual thinking y deberá ser grabado con una explicación en un video de aproximadamente 5 minutos. En este video se recorrerá todo el mapa en paralelo a la exposición (no hace falta que aparezcáis vosotros si os da vergüenza pero sí se verá el mapa y se os escuchará a todos los integrantes del grupo).

Versará sobre las sustancias tóxicas en el medioambiente, tanto naturales como artificiales.Los elementos en común a partir de la regla del 6×6 de Dan Roan.

Presentación del grupo, definición de sustancia tóxicas, ejemplo de sustancia tóxica natural en tu especialidad, ejemplo de sustancia tóxica artificial en tu especialidad.

¿CUÁNTO? B3.5.2

¿Cuánto valoras tu medio (agua, tierra, etc…)? – Propón medidas y actitudes a nivel individual y colectivo para mitigar los problemas medioambientales.

¿DÓNDE SURGE? B3.5.1

Dónde surgen las sustancias tóxicas elegidas y como llegan a tu medio.

Dónde surge tu información sobre el tema, B1.5.2- Fuentes utilizadas en internet o fuera de internet. Las fuentes tienen que ser fiables (Gobiernos, Universidades, Agrupaciones profesionales, Revistas especializadas…)

¿CUÁNDO?. B3.4.2

En la sustancia tóxica artificial identificar qué industria la produce, cuando nació esa industria, estado actual de esa industria y posible evolución.

¿CÓMO? B2.8.1, B2.8.2

Análisis molecular de la sustancia química que produce la toxicidad, que reacción química se produce para convertirse en algo tóxico, cómo daña al organismo o los seres vivos.

¿POR QUÉ ES IMPORTANTE? B3.5.2

¿Por qué habéis realizado el mural? ¿Por qué hay que proteger nuestro entorno? Autoevaluación de lo aprendido, concienciación ambiental…

Todo el mapa conceptual tendrá los mismos puntos clave vistos anteriormente pero cada grupo estará especializado en uno de estos medios:

  1. Sustancias tóxicas en el aire. ¿Qué está pasando en el polígono industrial de Alcantarilla?
  2. Sustancias tóxicas en la tierra. ¿Qué pasa en Portman?
  3. Sustancias tóxicas en el agua. ¿Qué está pasando en el mar menor?
  4. Sustancias tóxicas en los alimentos (Pesticidas, metales pesados, ftalatos, bisfenol-A)
  5. Sustancias tóxicas en el hogar. (Radón, COV, productos de limpieza)
  6. Sustancias tóxicas en los cosméticos (Disruptores endocrinos).
  7. Sustancias tóxicas en nuestro organismo (drogas)

En la parte de plástica trabajaremos los siguientes estándares:

B2.1.2- donde diseñaréis símbolos o metáforas visuales.

B2.3.1- dibujando los conectores, cartelas, líneas cinéticas, onomatopeyas.

TAREAS:

El resultado será un trabajo escrito  con los puntos clave anteriores, un guión expositivo para la exposición, un cartel con el VisualThinking (Tendrá el mínimo de palabras posible, será sobre todo visual) y un video de vosotros exponiendo el cartel. Quien quiera podrá realizar públicamente un experimento para todo el colegio (¡infantil, primaria, secundaria y padres!)

La parte relativa a física y química será un trabajo escrito y un guión expositivo con las ideas principales que trataréis.

Día uno y dos búsqueda en internet sobre sustancias tóxicas. Elección de una sustancia.

Días tres y cuatro: Elaboración del trabajo por escrito etc…

Día cinco: Recopilación de los dibujos realizados en plástica y recomposición en vuestro cartel.

Dia seis: Preparación del guion expositivo y posible grabación del video. B1.5.1

Día siete: Exposición pública (el día de puertas abiertas).

Ampliación voluntaria:

  • Experimento: Podréis diseñar un experimento que tenga que ver con la contaminación en vuestro entorno (Creación de lluvia ácida, filtración de aguas, detector de sustancias tóxicas). Escogeremos los más visuales y educativos para exponerlo a los padres.

La parte relativa a plástica y educación visual:

Día uno- Búsqueda de visualthinkings y mapas mentales de ejemplo, búsqueda y selección de metáforas visuales

Día dos- Dibujos individuales de las metáforas visuales, cartelas, conectores, etc…

DIFUSIÓN

#ElPrincipito, #Tóxicos

RECURSOS

Para dibujar:

https://thenounproject.com/

TICS

http://www.educaplus.org/moleculas3d/index.html visor online de moléculas

AGRUPAMIENTOS-ORGANIZACIÓN

Grupos cooperativos:

Coordinador

  1. Si como docente quiero dar una instrucción sobre cómo realizar una tarea llamo junto a mí a los coordinadores y les digo: “el objetivo es este”, “esta tarea hay que realizarla en inglés” o bien les digo “os quedan solo cinco minutos y necesitáis haber ensayado la presentación todos los miembros del grupo”. Antes de que los coordinadores regresen al grupo suelo pedir a uno que verifique la instrucción que les he dado, repitiendo mis instrucciones.
  2. También obtengo feedback sobre el estado de una tarea en un momento dado preguntándoles a los coordinadores. Así, por ejemplo, llamo a los coordinadores y les pregunto “¿qué os falta a cada grupo?” De esa forma los grupos pueden seguir trabajando y yo tengo un feedback instantáneo del trabajo de cada grupo en 30 segundos, sin requerir la atención de toda la clase, interrumpir el trabajo que están realizando ni pedir silencio cuando el ruido existente es por la ejecución de la tarea.
  3. Los miembros de los grupos asumen que el coordinador tiene el voto de calidad y yo lo tengo escrito en unos carteles en la clase.

Portavoz

  1. Cualquier comunicación del grupo hacia mí u otros grupos ha de ser siempre realizada por el portavoz. Éste me hace las preguntas que surgen durante el trabajo, me transmite sus peticiones y representa la voz única del grupo en todas las actividades de puesta en común, interacciones entre grupos o presentaciones breves (si son largas, lo habitual es que todos los miembros del grupo expongan alguna parte).
  2. Convoco a los portavoces para darles instrucciones referidas con sus funcionas específicas (preguntas, resolución de dudas o forma de comunicarse con otros grupos oralmente).

Secretario

  1. Se encarga de las tareas escritas de todo el grupo particularmente: anotación de ideas, respuestas cortas, síntesis de trabajos y autoevaluaciones.
  2. El resto del grupo se compromete a supervisar la corrección de la escritura del portavoz, e insistir para que su escritura sea clara y sintácticamente y ortográficamente correcta (búsqueda de palabras en el diccionario, etc)
  3. En los trabajos que implican participación escrita de todo el grupo, el secretario solamente se encarga de las autoevaluaciones

Vigilante

  1. Controla el cronograma del tiempo.
  2. Modera los turnos de palabra y gestiona el ruido.
  3. Observa que todo se quede limpio y recogido

Marie Goeppert-Mayer’s Webquest

Marie Goeppert Mayer

Marie Goeppert-Mayer was a very important physicist last century. She won a «Nobel» prize and worked in the California University as a teacher and researcher.

You are going to do an interview with her, you’ll have to send information in internet and to prepare the question you would like to do. You must give your teacher all the question before the meeting with her.

TASK:

Imagine that you are a journalist in a scientific journal, you have to interview Marie and to know what she has discovered and how she won the nobel prize.

Prepare 1 question for each member of the group, you need to achiece information about:

  • Personal life
  • Her studies
  • Her work
  • Important mates

Give the question to your teacher.
The next day you’ll have the live interview with Marie Goeppert Mayer.
Your task will be to write an article with this structure:

  1. COVER with a drawing or photo of Marie
  2. Role assignaments:Is a collaborative task so you have to stablish the roles before doing anything*
  3. Interview, writing all the question done and the answers of Marie.
  4. A short paragraph explaining what did she discovered.

See you in the class!

*(SourceURL:https://serc.carleton.edu/introgeo/cooperative/roles.htmlStudent Roles)

  • Leader/Editor: This student is in charge of organizing the final product of the project, be it a paper, a presentation, etc. That doesn’t mean technical details, but of making sure that the project meets the standards set out by the instructor (often as a rubric), plus any extras stipulated by the group. These standards generally include punctuality and completeness.
  • Recorder/Secretary: This person takes notes whenever the group meets and keeps track of group data/sources/etc. This person distributes these notes to the rest of the group highlighting sections relevant for their parts of the project.
  • Checker: Someone needs to double-check data, bibliographic sources, or graphics for accuracy and correctness.
  • Spokesperson/Press Secretary/Webmaster: This person would be responsible for the technical details of the final product and would be ready to summarize the group’s progress and findings to the instructor and to other groups.

 

 

El ataque de los clones.

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Unos meteoritos se están acercando peligrosamente a tu planeta, la única manera de salvar a tu planeta es destruirlos con tu laser. Así es como llevo el videojuego de ejemplo para mi clase de robótica, aunque cada uno está haciendo el suyo a su gusto, algunos incluso de plataformas. https://scratch.mit.edu/projects/123528045/#player 

Siguiendo en la linea del último post sobre cómo hacer un videojuego (que estamos fabricando en la asignatura de robótica de 2º de la ESO). A continuación vamos a introducir a los «malos» de la película. Aprovecharé para introducir en clase el concepto de clones, eventos, comunicación entre objetos, etc…

CLONES:

Scratch en un código de programación orientado a objetos, una de las facilidades que tiene es que no tenemos que repetir un mismo objeto varias veces, podemos definirlo una vez y «recrearlo» donde queramos, con el tamaño y posición deseadas. Para ello fijémonos en el meteorito.

captura-de-pantalla-2016-10-06-19-33-31

En la bandera verde decimos que al empezar el programa se esconda el meteorito (pues empiezan fuera de pantalla), luego planteamos que aparezcan como clon, pero aparecerán aleatoriamente, por eso pongo lo de esperar de 1 a 4 segundos cada vez.

Una vez creado hay que fijarse en lo que pone «Al comenzar como clon», esto lo hará cada meteorito nuevo al crearse. Una vez más introducimos el azar para darle más vidilla al juego. Elegimos un tamaño al azar, un ángulo inicial y una posición (en el borde izquierdo). Luego lo único que tenemos que hacer es que por siempre se mueva a la velocidad indicada. Para crear variables hay que darle a datos y crear nueva variable.

Además, más abajo indicamos que cuando toque el borde desaparezca y que si lo que toca es la nave, avise a todos los objetos que el juego ha terminado.

Por último pondré qué sucede en el escenario. La programación es muy sencilla, se encargará de contar los puntos cuando un meteorito sea eliminado, también restará puntos cuando el meteorito toque nuestra casa (la barrita amarilla de la derecha) y por último, cuando reciba Game Over se pondrá la pantalla de fin de juego (escenario Game Over).

captura-de-pantalla-2016-10-06-19-36-51

Si tenéis alguna duda podéis meteros dentro del programa y ver exactamente lo que os falte. Ya sabéis que valoraré la originalidad en vuestros videojuegos. Para añadirlos al estudio (que es la clase en scratch), tenéis que darle a buscar en scratch, ponéis estuprofe y seleccionáis estudios. Os añadís como seguidores del estudio y yo os daré permisos para subir vuestros videojuegos.