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Marie Goeppert-Mayer’s Webquest

Marie Goeppert Mayer

Marie Goeppert-Mayer was a very important physicist last century. She won a “Nobel” prize and worked in the California University as a teacher and researcher.

You are going to do an interview with her, you’ll have to send information in internet and to prepare the question you would like to do. You must give your teacher all the question before the meeting with her.

TASK:

Imagine that you are a journalist in a scientific journal, you have to interview Marie and to know what she has discovered and how she won the nobel prize.

Prepare 1 question for each member of the group, you need to achiece information about:

  • Personal life
  • Her studies
  • Her work
  • Important mates

Give the question to your teacher.
The next day you’ll have the live interview with Marie Goeppert Mayer.
Your task will be to write an article with this structure:

  1. COVER with a drawing or photo of Marie
  2. Role assignaments:Is a collaborative task so you have to stablish the roles before doing anything*
  3. Interview, writing all the question done and the answers of Marie.
  4. A short paragraph explaining what did she discovered.

See you in the class!

*(SourceURL:https://serc.carleton.edu/introgeo/cooperative/roles.htmlStudent Roles)

  • Leader/Editor: This student is in charge of organizing the final product of the project, be it a paper, a presentation, etc. That doesn’t mean technical details, but of making sure that the project meets the standards set out by the instructor (often as a rubric), plus any extras stipulated by the group. These standards generally include punctuality and completeness.
  • Recorder/Secretary: This person takes notes whenever the group meets and keeps track of group data/sources/etc. This person distributes these notes to the rest of the group highlighting sections relevant for their parts of the project.
  • Checker: Someone needs to double-check data, bibliographic sources, or graphics for accuracy and correctness.
  • Spokesperson/Press Secretary/Webmaster: This person would be responsible for the technical details of the final product and would be ready to summarize the group’s progress and findings to the instructor and to other groups.

 

 

El ataque de los clones.

foto-episodio-ii-el-ataque-de-los-clones

Unos meteoritos se están acercando peligrosamente a tu planeta, la única manera de salvar a tu planeta es destruirlos con tu laser. Así es como llevo el videojuego de ejemplo para mi clase de robótica, aunque cada uno está haciendo el suyo a su gusto, algunos incluso de plataformas. https://scratch.mit.edu/projects/123528045/#player 

Siguiendo en la linea del último post sobre cómo hacer un videojuego (que estamos fabricando en la asignatura de robótica de 2º de la ESO). A continuación vamos a introducir a los “malos” de la película. Aprovecharé para introducir en clase el concepto de clones, eventos, comunicación entre objetos, etc…

CLONES:

Scratch en un código de programación orientado a objetos, una de las facilidades que tiene es que no tenemos que repetir un mismo objeto varias veces, podemos definirlo una vez y “recrearlo” donde queramos, con el tamaño y posición deseadas. Para ello fijémonos en el meteorito.

captura-de-pantalla-2016-10-06-19-33-31

En la bandera verde decimos que al empezar el programa se esconda el meteorito (pues empiezan fuera de pantalla), luego planteamos que aparezcan como clon, pero aparecerán aleatoriamente, por eso pongo lo de esperar de 1 a 4 segundos cada vez.

Una vez creado hay que fijarse en lo que pone “Al comenzar como clon”, esto lo hará cada meteorito nuevo al crearse. Una vez más introducimos el azar para darle más vidilla al juego. Elegimos un tamaño al azar, un ángulo inicial y una posición (en el borde izquierdo). Luego lo único que tenemos que hacer es que por siempre se mueva a la velocidad indicada. Para crear variables hay que darle a datos y crear nueva variable.

Además, más abajo indicamos que cuando toque el borde desaparezca y que si lo que toca es la nave, avise a todos los objetos que el juego ha terminado.

Por último pondré qué sucede en el escenario. La programación es muy sencilla, se encargará de contar los puntos cuando un meteorito sea eliminado, también restará puntos cuando el meteorito toque nuestra casa (la barrita amarilla de la derecha) y por último, cuando reciba Game Over se pondrá la pantalla de fin de juego (escenario Game Over).

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Si tenéis alguna duda podéis meteros dentro del programa y ver exactamente lo que os falte. Ya sabéis que valoraré la originalidad en vuestros videojuegos. Para añadirlos al estudio (que es la clase en scratch), tenéis que darle a buscar en scratch, ponéis estuprofe y seleccionáis estudios. Os añadís como seguidores del estudio y yo os daré permisos para subir vuestros videojuegos.

Videojuego 2016. Unidiverso-FEC

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En esta ocasión vamos a crear un videojuego para que los alumnos se vayan familiarizando con el programa scratch. Si tienes curiosidad en ver como acaba pulsa el siguiente vínculo. https://scratch.mit.edu/projects/123528045/  No es el primero que hago, hace 3 años, cuando era profesor de ámbito práctico (de la extinta “diversificación curricular) hice un videojuego en clase, podéis verlo aquí. http://estuprofe.com/juegos/2014/06/10/mooniod/

Para perfeccionar un poco realicé otro de temática zombie, aunque este sin explicaciones, podéis verlo a continuación (y utilizarlo a vuestro antojo). https://scratch.mit.edu/projects/104520908/

Para cambiar un poco la temática esta vez los alumnos tendrán libertad para elegir su propia temática. Yo sin embargo les enseñaré a hacer uno de plataformas o de naves espaciales para tenerlo como referencia.

Para aprender los conceptos principales de Scratch os recomiendo el siguiente curso. http://diwo.bq.com/course/curso-de-scratch/

También podréis aprender a hacer un juego de plataformas siguiendo un tutorial en Scratch, éste es el enlace  https://scratch.mit.edu/projects/67727504/ auque esto es un poco más avanzado.

Para nuestro juego de naves, lo primero será borrar el personaje (botón derecho y borrar) e incluir un coche (pulsa el muñeco junto a nuevo objeto), el que queramos, ‘yo he cogido un cohete!, y cambiarle el tamaño. Para eso pulsa las flechas para dentro que hay encima de todo si quieres hacerlo más chico, o las flechas para afuera si quieres agrandarlo.

A continuación vamos a buscar un fondo apropiado, yo como elegí un cohete buscaré un cielo nocturno o un universo, al final elegí este http://apod.nasa.gov/apod/image/0904/Sh308_goldman.jpg.

En la izquierda abajo pulsamos a subir nuevo escenario y subimos la imagen.

Ahora clickamos en el cohete y le introducimos la siguiente programación. Es muy intuitiva. La primera columna posiciona a la nave siempre en el mismo sitio al empezar la partida.

La segunda columna “crea” la variable velocidad, y nos dice que cuando pulsamos la flecha para arriba, la velocidad sube, y si pulsamos para abajo, se frena. También hay que delimitar los límites. Como los he puesto en una variable “límites”, con tan solo cambiar dicha variable podré cambiar la velocidad positiva y negativa tope de un videojuego a otro.

captura-de-pantalla-2016-09-30-19-46-21

Por último está la tecla izquierda y derecha que tan solo hará girar a la nave.

Ahora realizaremos el láser para acabar con los meteoritos. La programación es muy sencilla. En la primera columna pongo el láser mirando hacia arriba, que es donde comienza a mirar la nave. Además fijo las variables velocidad (lo rápido que irá el láser) y giro (hacia donde mira el láser).

La segunda columna va “actualizando” la orientación del láser de manera que coincida siempre con donde apunta la nave.

La tercera columna utiliza la orientación calculada en la segunda columna, así cuando salga disparado los dos llevarán la misma dirección. Tras eso lo único que hace es moverse en linea recta hasta que toque el borde o el meteorito (que aún no hemos creado, por eso se queda el hueco en la “o”).

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En la siguientes clases le daremos vida a los meteoritos y algo de inteligencia. Ya sabes que esto es sólo una guía, ¡Tú puedes usar las imágenes y controles que quieras!

 

Tecnologías de la información.

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He pensado que que mejor manera de trabajar la asignatura de Tecnologías de la información y comunicación de 4º de ESO con mis alumnos, que usar este blog.

Hemos comenzado la materia introduciendo unos cuantos vídeos sobre seguridad en internet. Los he obtenido (¡¡¡Gracias Emiliano!!!) de SM-conectados. A continuación expondré la primera práctica que realizaremos con ayuda de mis explicaciones:

UNIDAD 1

Los conceptos que vamos a trabajar en esta unidad son:

* Entornos virtuales: definición, su influencia en la sociedad y hábitos de uso.

* Seguridad en los entornos virtuales: uso correcto de datos personales y contraseñas seguras.

* Identidad digital: DNIe y/o DNIe con NFC. Suplantación de la identidad en la red, delitos y fraudes.

* Ley de la Propiedad Intelectual. Intercambio y publicación de contenido legal.

* Acceso, descarga e intercambio de programas e información: distribución de software y su propiedad, materiales sujetos a derechos de autor y materiales de libre distribución alojados en la web.

PRÁCTICA 1:

1.1 Ciberbullying:

campaña de PantallasAmigas, el Defensor del Menor y Metro Madrid http://www.youtube.com/watch?v=tX4WjDr5XcM&feature=fvst

Cyber bullying subtitulado español http://www.youtube.com/watch?v=Tzz0w-maPlA&feature=fvst

No lo digas por internet: http://www.youtube.com/watch?v=8JReYOtB8kM&feature=endscreen &NR=1

Spot CIBERBULLYING “Bloquea el acoso en linea” http://www.youtube.com/watch?v=ch1SwcAra-E

Deberás responder a las siguientes preguntas:

-“¿Qué os han parecido estos últimos? -“¿Sabéis qué es lo que están haciendo? Definición de ciberbullying -¿Conocéis algún caso? -¿Por qué pensáis que hay personas que se insultan más por Internet?, ¿por qué la intensidad de los insultos y amenazas es mayor?

-¿Qué papel juegan los testigos?

1.2 Busca en internet 3 tipos de fraudes en los que una persona puede caer utilizando internet. Debes de poner ejemplos y citar las fuentes. Escribe con tus propias palabras.

1.3 ¿Sabes cuales son las características de una contraseña fuerte? Intenta crear 4 contraseñas fuertes distintas:

Contraseña 1:

Contraseña 2:

Contraseña 3:

Contraseña 4:

Al final de cada clase deberás mandarme un email con las soluciones a cada sesión en el correo: luiszu@fecsjvmu.edufec.com 

PRÁCTICA 2:

Derechos de autor.

    1. ¿Cuántos tipos de licencias conoces?
    2. ¿Cómo puedo saber si una imagen está protegida con los derechos de autor o no?
    3. Diferencias entre copyright y copileft.
    4. Tipos de licencia Creative Commons y breve explicación: Las 6 licencias
    5. Escribe a continuación las fuentes que has utilizado indicando que tipo de licencia tienen.
    6. Propón qué tipo de licencia usarías para cada uno de estos ejemplos  y explica por qué:
      • Una canción del verano.
      • Una guía para tu ciudad sin ánimo de lucro.
      • Una canción que has compuesto.
      • Un juego de mesa.
      • Un programa informático gratuito para ONGs
    7. Rellena para finalizar la siguiente tabla ¿En qué sitios de internet podríamos encontrar material audiovisual de manera libre?
Tipo de contenido Dirección web
Imagen
Vídeo
Canción

 

 

 

Robótica

tus-fichas-de-trabajo-para-tecnologia-programacion-y-robotica-nivel-1

Este año empiezo sustituyendo a un compañero en robótica, matería de nuestro colegio adaptada a niños de 2º de la ESO. A lo largo de esta asignatura vamos a entender cómo funcionan los robots, de qué están compuestos e incluso podremos diseñar y montar uno propio.

Me apoyaré en un curso “CREATIVE COMMONS” con licencia libre para compartir y modificar. Lo han creado Beatriz Ortega, Alfredo Sánchez, Leonor Sanahuja y Beatriz Fernández. Empezaremos con la parte de programación. Es decir ¿Cómo nos vamos a comunicar con el robot? Para ello es imprescindible que el alumno aprenda qué es un algoritmo. Como veréis los algoritmos se utilizan habitualmente en la vida aunque no supieramos que se llamaban así, por ejemplo al montar un mueble a partir de las instrucciones de montaje, al crear un plato de comida a partir de una receta, etcétera.

Un algoritmo no es ni más ni menos que una serie de instrucciones, por ejemplo. Cómo cocinar unos espaguetis para 2 personas:

  • Poner 1000 ml de agua a hervir en la hornilla.
  • Si el agua alcanza los 100 º (burbujea) añádele 300 gramos de espaguetis, si no espera.
  • Trocea 200 g de carne, 1 diente de ajo y media cebolla.
  • Pon 10 ml de aceite en la sartén a fuego fuerte, cuando esté caliente echa lo troceado.
  • Dar la vuelta a la comida cada 2 minutos.
  • Si han pasado 7 minutos y la pasta está al dente sacarla del fuego y escurrirla, si no esperar.
  • Echar 200 ml de tomate frito a la sartén y remover.
  • Servirlo todo en 2 platos.

Imagínate ahora que te dicen de preparar la misma receta para unas 500 personas, ¿podrías usar el mismo algoritmo?

Esta claro que la gente se quedará con hambre, es por eso que se inventaron las variables. Como vemos funcionan igual que las variables en las fórmulas matemáticas, nos permiten utilizar una misma fórmula o algoritmo pero en distintos contextos. Es decir, gracias a las variables nuestro algoritmo se podrá usar para 2, 4, 8 o cualquier número de personas. Quedaría algo así.

DEFINICIÓN DE VARIABLES:

  • Personas = respuesta a (¿Cuantos vamos a comer?)
  • Agua = Personas x 500 ml
  • Pasta= Personas x 150 g
  • Carne= Personas x 100 g
  • Ajo = Personas x 0,5
  • Cebolla = Personas x 0,25
  • Tomate = Personas x 100 ml

ALGORITMO

    • Poner Agua a hervir en la hornilla.
    • Si Agua alcanza los 100 º (burbujea) añádele Pasta, si no espera.
    • Trocea Carne, ajo y Cebolla.
    • Pon aceite en la sartén a fuego fuerte, cuando esté caliente echa lo troceado.
    • Dar la vuelta a la comida cada 2 minutos.
    • Si han pasado 7 minutos y la pasta está al dente sacarla del fuego y escurrirla, si no esperar.
    • Echar Tomate a la sartén y remover.
    • Servirlo todo en 2 platos.

 

En las tres siguientes sesiones haremos lo siguiente:

sesion-1-vertical , sesion-2-vertical , sesion-3-vertical

Para profundizar más en la teoría puedes mirarte el siguiente pdf.

programacion

Al final de cada clase deberás mandarme un email con las soluciones a cada sesión en el correo: luiszu@fecsjvmu.edufec.com 

Tendrás que poner en el asunto a qué sesión corresponde y la fecha. ¡¡¡¡Espero que te diviertas en ARCADELAND!!!!

WORKSHOP huerto escolar

workshop

Como parte del proceso de formación del profesorado en nuestro colegio, este año me han encargado la tarea de montar un taller práctico WORKSHOP donde enseñar a los profesores de primaria y secundaria como integrar los contenidos de sus materias en el huerto escolar.

El taller era eminentemente práctico, aprendieron a sembrar, a hacer enraizante natural (a base de brotes de lenteja) y a hacer esquejes.

Además prepararon su propio regalo-recuerdo con jabones naturales y esencias (cojidas por ellos directamente entre las plantas aromáticas que tenemos).

Aproveché la ocasión para enseñarles las actividades que habíamos realizado con los alumnos y para motivarles en acudir al huerto con la clase. Es por eso que aporté ideas sobre cómo trabajar cualquier materia en el huerto. A modo de ejemplo publico la siguiente tabla.

SEMILLERO DE IDEAS

MATERIA: IDEAS:
ÁMBITO CIENTÍFICO Lo que se haga en CCNN, MATEMÁTICAS y FÍSICA-QUÍMICA
ÁMBITO LINGÜISTICO Y SOCIAL Lo que se haga en SOCIALES y LENGUA
CIENCIAS NATURALES, BIOLOGÍA Y GEOLOGÍA -Senda ecológica: Crear un recorrido con fichas para enseñar al resto del cole las características de cada frutal, hortaliza y fauna del huerto.

– Investiga los seres vivos: Búsqueda de invertebrados, animales microscópicos (en el laboratorio)

– Granulometría: Estudio del suelo fértil, cambios de la estructura del suelo producidos por la vegetación.

– Curando las plantas: Análisis de plagas, podredumbres, condiciones óptimas de soleamiento, hidratación, etc. Se pueden llevar semillas a clase y recrear distintas condiciones, realizando luego estadísticas y mediciones.

– Las plantas nos curan: Nutrición, alimentación, remedios naturales. ¿Qué hortaliza nos comemos hoy?¿Que parte nos comemos?

– Las plantas se mueven! Crear un laberinto en una caja para ver como crecen las plantas buscando la luz solar.

– Nos vamos de caza: Se trata de capturar imágenes, repito “imágenes” de los seres vivos, crear un observatorio camuflado para fotografiar pájaros en cada época.

– Fichas técnicas de 1 o varias plantas.

– Concurso de identificación de plantas.

– Alimentación saludables, cocinamos lo que hemos plantado

 

CIENCIAS SOCIALES, GEOGRAFÍA E HISTORIA. – Sector primario: Huerta autoconsumo. Procedencia de cada cultivo. Mapas de ubicación.

– Sector secundario: Industrialización de los productos.

– Sector terciario: Comercialización de los productos facturados.

– Hechos históricos, revolución verde…

 

COMUNICACIÓN AUDIOVISUAL – Creación de películas usando el huerto como escenario.
EDUCACIÓN FÍSICA – Higiene postural, cómo coger las herramientas y como trabajar a nivel de suelo.
EDUCACIÓN CIUDADANÍA – Soberanía alimenticia.

– Hábitos alimenticios en otras culturas.

 

EDUCACIÓN PLÁSTICA – Dibujando la vida, Pintar en el huerto.

– Los colores de las plantas, puede enlazar con las propiedades nutricionales (Ciencias naturales, alimentación).

– Búsqueda de texturas

– Arte reciclado, aprovechamiento de restos naturales como elementos de expresión.

– Formas orgánicas frente a geometría, búsqueda de simetrías naturales, arte fractal

– Capturar imágenes de la naturaleza, observatorio, dibujar pájaros.

– Decoración interior con plantas

 

FÍSICA Y QUÍMICA – Crear esencias de romero, lavando, tomillo.

– Aceites de romero, lavando, tomillo.

– Creación de Purines de Ortiga (remedio para las plagas y fertilizante)

– Creación de enraizantes naturales a partir de brotes de lenteja.

– Medición del PH a partir de col lombarda.

– Cromatografía para obtener la clorofila y demás compuestos de las plantas

– Taller de jabones.

Adjunto las fotocopias con ejemplos y tareas del huerto que repartimos en el taller.

Fotocopias 1

Fotocopias 2

 

 

 

CICERONE, english version

eTwinning link:  https://live.etwinning.net/projects/project/120868

spanish version: http://estuprofe.com/juegos/2015/11/07/cicerone/

Cicerone is an old term for a guide, someone who leads tourists and visitors in museums, galleries and the like, explaining aspects of archaeological, historical or artistic interest. The word is believed to come from the eloquence and the type of teaching practiced by Marcus Tullius Cicero, Cicero.
With this project, students will become leaders of their city, including both cultural and natural aspects. They will create a narrative web and present to colleagues from other European schools (hereinafter euromates) the location and natural environment.
As a suggestion, I include the following natural areas in the region of Murcia, once we know the destination city, we and the exchange teachers will agree with whether including or not.

AIMS

• Knowing the local flora and fauna with the collaboration of SCIENCE 2nd of ESO subject.
• Highlighting the most important monuments, historical landmarks, different urban plans and demography in their city on the subject SOCIAL STUDIES of 2nd ESO
• Contrasting Murcia with another European city
• Working with euromates online and ICTs (email, Office365, drive, genial.ly, Glogster, etc …)
• Communicating knowledge about their socio-cultural and natural environment in another language.
• Travelling to another European school and socialize with other students.
• Receiving information by European partners of the same age and build collaborative work among them.
• Integrating collaborative work and project-based learning with the official curriculum.

WORK PROCESS

The activity will consist of several phases:
1. INTRODUCTION.Where students talk on eTwinning and integrate into their web space TwinnSpace. Students will be thinking about what it is that makes them feel proud of their city (art, history, nature) and how they will be able to communicate it to their school exchange.
2. PRODUCT SELECTION: Each class will create 5 products that will be distributed in groups: A travel brochure online (web), a poster for the class (cardboard, paper roll …), an explanatory video (Youtube), a scrapbook (Ourboox) and a daily monitoring of the project (TwinSpace). Mixed groups of 8, 4 and 4 native European partners will be created.
3. These 5 products will be always about the same idea; the local city and the European partners one, and it should include one natural site and a museum in each city ( their own and the partners’). Finally, each product will include between 12 and 16 natural elements; and between 12 and 16 Museums and monuments.

EXPECTED RESULTS

We hope not only to create a meaningful and skillful learning, but also to build up communication links with other European teachers and schools.
The project will have a web made by the students and a visits brochure for the euromates.
We intend this project to be an starting point for other future exchanges.

Fotografía

chema madoffVamos a empezar el tema 9, de fotografía, en Educación plástica visual. Se trabajará de esta manera.

1ª Sesión. Explicación teórica.

He preparado el siguiente powerpoint para ayudarme en la explicación del tema de fotografía.

Fotografía

¡Espero que os guste!

2ª y 3ª Sesión.

Fotografías en el patio y en el huerto del colegio. Para realizar estas sesiones realizaremos una dinámica de trabajo cooperativo llamada las 4 esquinas. La describo a continuación:

 

ÁREA: EPV

 

CURSO: 1ESO

 

UNIDAD: 10 “La fotografía”

 

MOMENTO DE LA SESIÓN:

Tras la exposición teórica sobre la fotografía

 

INTELIGENCIAS:  ILV-IN-IIA-IIE-ICC

COMPETENCIAS:  CL-CMCT-CD-AA-CSC-CEC-CE

 

MATERIAL:

6 FOLIOS correspondientes a las 6 esquinas del conocimiento, cada uno con una 3 palabras de diferentes colores, con el nombre de 1 punto de vista, 1 encuadre y una ley compositiva.

Los alumnos deberán traer la autorización firmada de los padres de que pueden utilizar el móvil o cámara de fotos digital.

La actividad se realizará en el patio del colegio y en su huerto.

 

OBJETIVO:

Identificar distintos encuadres y puntos de vista en una fotografía.

Realizar fotografías con distintos encuadres y puntos de vista, aplicando diferentes leyes compositivas.

Intercambiar la información que se tiene entre varios compañeros y con el resto del grupo clase.

Descubrir TODO lo que ya sabemos y todo lo que podemos aportar al grupo.

 

 

DESCRIPCIÓN Y ACTIVIDADES:

Los alumnos deberán rellenar una hoja de tareas por grupo donde cada punto de vista-encuadre-ley compositiva será otorgada a cada uno de ellos.

Los alumnos una vez asignadas las tareas se repartirán para fotografiar su punto de vista-encuadre-ley compositiva.

Aquellos que hayan olvidado su móvil o autorización serán los “GUARDIANES” del conocimiento y se distribuirán por grupos en las 6 esquinas. El profesor se reunirá con ellos mientras el resto de alumnos hacen fotografías y los “especializará” en el punto de vista-encuadre-ley compositiva (esto se explicó previamente en la sesión anterior de plástica).

Los alumnos tendrán que pasar con sus fotos a los guardianes del conocimiento, ellos entregarán una pegatina motivadora a aquellos que estén acertando.

 

 

OTROS ASPECTOS A DESTACAR:

En la siguiente sesión los niños podrán aplicar las TIC creando un powerpoint con las fotos realizadas durante las 4 esquinas.

Para la hoja de tareas puede valer algo así:

NOMBRE DE GRUPO:

COMPONENTES:

TAREAS ASIGNADAS:

PUNTO DE VISTA PERSONA ENCARGADA
Normal  
Picado  
Contrapicado  
Cenital  
Nadir  
Aberrante  

 

ENCUADRE PERSONA ENCARGADA
Horizontal  
Vertical  
PLANOS DE COMPOSICIÓN PERSONA ENCARGADA
General  
Medio  
Corto  
Detalle  

 

LEY COMPOSITIVA PERSONA ENCARGADA
Simplicidad  
Mirada  
Tercio  
Simetría  
Gestalt (fondo-figura, semejanza, proximidad, cierre, continuidad)  
Dinamismo  

CARTELES: 1-Normal-Horizontal-Simplicidad. 2-Picado, Vertical-Mirada. 3-Contrapicado-General-Tercio. 4-Cenital-Medio-Simetría. 5-Nadir-Corto-Gestalt y 6- Aberrante-detalle-dinamismo

 

#SOStenibilidad

Claqueta2

Este año hemos dedicado el proyecto de comprensión a la sostenibilidad. Nuestro proyecto ha consistido en que los niños realizaran un corto de concienciación ambiental, para a través de él trabajar los contenidos referentes a ciencias naturales y lengua.

La idea surgió a partir de unas actividad preparatoria que realicé al principio del tema de Energía. En ella insté a los alumnos a preparar una breve redacción sobre cómo sería la vida cotidiana si no tuvieramos acceso a la energía eléctrica, o al agua o a los combustibles fósiles.

Quedé impresionado de las historias que crearon y pensé que debíamos hacerlas realidad. Me puse de acuerdo con el departamento de lengua para que desde su materia prepararan un guión cinematográfico con transfondo de concienciación ambiental y con la profesora de música para trabajar el proyecto de manera interdisciplinar.

Podían realizar un corto de acción, humor, documental, terror-postapocalíptico, aventuras o lo que ellos quisieran, el único limitante fue que no excediera de los 5 minutos.

En clase de ciencias les dimos los contenidos relativos a la contaminación ambiental, energías renovables y no renovables, acceso al agua. Además les enseñamos a cómo montar videos con MovieMaker. En total empleamos 5 sesiones pero el resultado fue espectacular. Por desgracia, al ser menores no puedo publicarlo en la web (ellos fueron los protagonistas y salen sus caras).

Los cortos presentados fueron:

  1. El misterio del bosque.
  2. En busca de la energía.
  3. La crisis del petróleo.
  4. Los 3 ecologistas.
  5. Los amantes de los troncos.
  6. Regreso al pasado
  7. The mistery of the environment.
  8. Pesadilla de un día de verano.
  9. Catástrofe.
  10. La película de Grulla
  11. Amazing scolta
  12. Sostenibilidad.

Todos los trabajos se realizaron en grupos cooperativos que se mantuvieron también en clase de lengua y música.

Para terminar realizamos un exposición pública y un concurso votación donde salió elegido como mejor corto “La película de Grulla”. Esta actividad además se expuso en la jornada de buenas prácticas del profesorado FEC-Santajoaquina de Vedruna.

El poder oculto de las legumbres.

guisanteEsta ha sido mi primera actividad para el proyecto de comprensión de este año en el colegio. De nuevo ha sido una tarea interdisciplinar que hemos realizado entre la materia de biología de 1º de la ESO y plástica y visual.

He detectado que a mis alumnos de plástica les apasiona el cómic, manga y la animación. Pensé que una buena manera de engancharlos con la materia era que demostraran su capacidad de crear historias mediante un cómic.

Este año es el año internacional de las legumbres (FAO), por lo que pensé que podía servirnos para tratar el tema de las plantas en biología y para dar la comunicación audiovisual y el cómic en plástica.

PROYECTO DE COMPRENSIÓN:

Los alumnos tendrán que idear una historia-guión en el cual se presente al superhéroe (Supermaní, Cacahuetor, Michiron-X, Lentejuza, Habaman, Guisantópodo…), basado en la legumbre elegida. También idearán un superpoder basado en alguna propiedad-característica de su legumbre (parte a tratar desde biología).

Deben de saber las partes de un cómic (dado desde plástica) y cómo crearlo.

Para las ideas gráficas les presenté los siguientes enlaces.

Plantas vs Zombies: https://goo.gl/wuEwmi https://www.youtube.com/watch?v=SQ0N9eqLIl0

lanzaguisante https://www.youtube.com/watch?v=WrEGjG_sf_o guisantralladora https://goo.gl/HZxupU vaina https://www.youtube.com/watch?v=k1chLCN2jjk

quemaguisantes https://www.youtube.com/watch?v=Lz-rFWqfHpw cacahuate

Todas las plantas (no legumbres también). https://www.youtube.com/watch?v=jVRRyomYvU0

Y algún que otro zombie (para las historias POST-APOCALÍPTICAS) https://www.youtube.com/watch?v=wsBoHuXaq18

 

Tarea para los alumnos.

Deberás desarrollar un pequeño cómic en un folio A3 por parejas. Cada pareja constará de un Guionista y un ilustrador.

Guionista: Será responsable de la historia, además deberá dibujar la estructura del folio (Viñetas), la cartela y los globos con los diálogos, deberá esmerarse en las letras.

Ilustrador: Será el responsable de la parte de dibujo, diseño del personaje, colores, etc.

Aunque haya un responsable tendrán que ayudarse y cooperar entre ellos para crear la historia y el personaje en común.

Deberéis entre los dos crear un personaje basado en una legumbre con algún superpoder, para ello será imprescindible basarse en lo que hayáis aprendido en la asignatura de biología.

La estructura Será un folio A3, con una viñeta grande de presentación de la legumbre con sus características, formas, etc.. y luego 3 o 4 viñetillas donde se desarrolle una historia con trasfondo “ecología-sostenibilidad-respeto naturaleza” donde el superhéroe nos recomiende qué cosas hacer o nos salve de algo o lo que a ellos se les ocurra, aquí pueden inventarse algún superpoder que tenga que ver con las características de la legumbre.